Lian D&D scraps

Talenti

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Posted on 16/11/2014, 23:18     Like  
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The Mad Hatter

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TALENTI

+numero+ prerequisito di punti esperienza spesi
(costo) NOME (CARATTERISTICA prerequisito)
(EX: INTRAPRENDERE L'AZIONE COSTA PER TUTTI X PUNTI ENERGIA, ANCHE CHI NON HA IL TALENTO)
(AZIONE: STANDARD, MOVIMENTO, MINORE, REAZIONE, GRATUITA)
(#: PUOI PRENDERLO PIU' VOLTE)
(!: PUOI USARLO SENZA AVERLO, CON DEI MALUS)
beneficio
(costo addizionale da spendere in aggiunta ai costi precedenti) beneficio addizionale




--- FOR - ARMA DA MISCHIA A DUE MANI -----------------------------------------------------------------------------------------

(3) ATTACCO PODEROSO [ARMA] [3E, GRATUITA]
prima di attaccare in mischia con un'arma pesante puoi spendere 3 punti energia per infliggere 3 danni extra in caso di colpo riuscito.
+30+ (5) i danni extra diventano 4
+60+ (7) i danni extra diventano 6

(2) RINVIO
puoi spingere i bersagli anche lateralmente

(3) AFFONDO [1E, STANDARD]
puoi attaccare un nemico adiacente a te ed un secondo nemico adiacente ad esso, ma non a te

(4) MEZZALUNA [1E, STANDARD]
puoi attaccare tre nemici adiacenti tra loro e a te

+30+ (4) DOPPIO AFFONDO [3E, STANDARD]
puoi usare due volte AFFONDO purchè attacchi sempre nemici diversi

+30+ (4) LUNA [3E, STANDARD]
attacca tutti i nemici adiacenti

+30+ (5) FALCIARE [3E, STANDARD]
attacca tutti i nemici di un quadrato 3x3m in cui sei all'interno non al centro

+60+ (7) AFFONDO GEMELLO [5E]
quando usi DOPPIO AFFONDO, puoi attaccare gli stessi nemici 2 volte

+60+ (7) LUNA PIENA [5E, STANDARD]
attacca tutt i nemici entro 2m da te



--- FOR - ARMA DA MISCHIA E SCUDO -----------------------------------------------------------------------------------------

(3) SCUDO PROTETTIVO [ARMA] [3E, GRATUITA]
quando subisci danno fisico e l'attaccante non ha VANTAGGIO, puoi ridurre quel danno di 2
+30+ (5) riduci i danni di 3
+60+ (7) riduci i danni di 5

(2) CONTROCARICA
se un nemico si è avvicinato e ti ha attaccato nell'ultimo round, puoi sbilanciare come azione MINORE, ma l'attacco non infligge danno

(3) SCUDO TORRE
puoi usare atletica come difesa per gli attacchi a distanza

(3) DIFENSORE [3E, REAZIONE]
una volta per turno, se un nemico colpisce un alleato adiacente a te con un attacco in mischia, riduci di 1d4 i danni dell'alleato
+30+ (0) 1d6 danni
+60+ (0) 1d8 danni

+30+ (5) SCUDO STORDENTE [3E, MINORE]
attacca un nemico con lo scudo, non infliggi danno, ma il nemico ha svantaggio per il prossimo attacco.
Non perdi il bonus dello scudo attaccando in questo modo

+30+ (4) GUARDIA [3E, REAZIONE]
attacca con lo scudo un nemico che ti ha attaccato, interrompi i suoi attacchi nel suo turno.
Non perdi il bonus dello scudo attaccando in questo modo

+30+ (5) VENDICATORE [3E, REAZIONE]
Ogni volta che attacchi in mischia, puoi marchiare il bersaglio per un round.
se un nemico marchiato da te attacca un tuo alleato, effettua un attacco in mischia su di lui.
SPECIALE: ogni creatura può essere marchiata solo da una creatura alla volta

+60+ (7) GUARDIA DIFENSIVA [5E, REAZIONE]
puoi usare DIFENSORE e GUARDIA (sul nemico che ha attaccato il tuo alleato) come unica azione

+60+ (7) VENDETTA SUPREMA [5E]
puoi usare vendetta senza consumare la REAZIONE una volta per round



--- FOR o DES - MANI LIBERE -----------------------------------------------------------------------------------------

(3) RAFFICA SENZ'ARMI [ARMA] [3E, GRATUITA]
quando colpisci con un'attacco in mischia, dopo aver risolto l'attacco, infliggi altri 2 danni allo stesso bersaglio
+30+ (5) infliggi due volte 2 danni extra, i danni extra di questo talento superano 1 di ARMATURA
+60+ (7) infliggi quattro volte 2 danni extra, i danni extra di questo talento superano 2 di ARMATURA

(2) ATTERRAMENTO
quando sbilanci un nemico, puoi anche spostarlo di 1m

(2) DISARMO PRECISO
quando disarmi, puoi impugnare l'arma nemica o lanciarla in un punto a scelta entro VIOLENZA metri

(2) STRETTA
gli attacchi fisici contro i nemici afferrati da te infliggono 1d6 danni extra

(2) SPINTA IMPROVVISA
puoi spingere fino a VIOLENZA/2 metri invece che VIOLENZA/3

+30+ (4) BLOCCARE A TERRA
quando sbilanci un nemico, questo deve utilizzare un'azione STANDARD se vuole alzarsi nel round in cui è caduto

+30+ (5) RIPOSIZIONARE
puoi spingere in qualsiasi direzione

+30+ (4) DEVIARE ATTACCO [3E, REAZIONE]
quando un nemico ti manca con un attacco in mischia, il nemico rieffettua l'attacco con SVANTAGGIO contro un nemico a tua scelto entro la portata dell'attaccante

+60+ (7) PARALIZZARE [5E, STANDARD]
effettua un attacco in mischia, se colpisci puoi sbilanciare e afferrare con un unica prova di VIOLENZA, TECNICA o PERIZIA
Finchè il bersaglio non si libera non può alzarsi, non può attaccare te e dovrà sempre utilizzare un'azione STANDARD per liberarsi.

+60+ (7) CATAPULTA [5E, STANDARD]
effettua un attacco in mischia, se colpisci puoi spingere e buttare prono con un unica prova di VIOLENZA
In questo modo spingi il nemico di VIOLENZA metri, oppure di VIOLENZA/2 verso l'alto ad un massimo di 45°



--- FOR o DES - DUE ARMI LEGGERE -----------------------------------------------------------------------------------------

(3) COMBATTERE CON DUE ARMI [ARMA] [3E, GRATUITA]
se colpisci lo stesso nemico con entrambe le armi, dopo aver risolto gli attacchi, infliggi altri 1d6 danni (a questi danni va applicata nuovamente l'ARMATURA)
+30+ (5) i danni extra diventano 1d8
+60+ (7) i danni extra diventano 1d12

(3) DIFENDERE CON DUE ARMI [1E, REAZIONE]
aumenta le tue difese di agilità o atletica di 2 per un attacco, se lo fai hai un malus di 2 agli attacchi dell'arma secondaria nel prossimo round

(3) VOLTEGGIO
quando colpisci con un'arma puoi fare 1 passo di 1m, questo non viene detratto dal tuo movimento

+30+ (6) TRIATTACCO [3E, STANDARD]
effettua tre attacchi contro lo stesso bersaglio, almeno uno con ogni arma

+30+ (5) VALZER
quando vieni mancato da un attacco in mischia, puoi fare un passo di 1m, questo non viene detratto dal tuo movimento

+60+ (8) TETRATTACCO [5E, STANDARD]
effettua quattro attacchi contro lo stesso bersaglio, due con ogni arma

+60+ (5) TANGO
quando vieni colpito da un attacco in mischia, puoi fare un passo di 1m, questo non viene detratto dal tuo movimento

+60+ (6) DANZA DI SPADA [5E, STANDARD]
effettua tre attacchi contro tre bersagli diversi, almeno uno con ogni arma
se hai SCHERMAGLIATORE puoi effettuare gli attacchi in qualsiasi punto del movimento.



--- FOR o DES - ARMA DA LANCIO LEGATA -----------------------------------------------------------------------------------------

(3) LACERARE [ARMA] [3E, GRATUITA]
quando colpisci e danneggi un nemico, se non recuperi l'arma, questo subisce 2 danni ogni turno finchè non si toglie l'arma (come azione MINORE, di MOVIMENTO o STANDARD) questi danni superano l'armatura.
+30+ (5) i danni diventano 3
+60+ (7) i danni diventano 4

(3) ARPIONARE
puoi tirare un nemico colpito allo stesso modo in cui lo spingeresti, anche se a distanza

(2) LAZZO
puoi sbilanciare un nemico colpito anche se a distanza

(3) LANCIO LONTANO
La distanza di lancio aumenta di 1m per ogni incremento (es: da 7/15 a 8/17)
+30+ (0) La distanza di lancio aumenta di 2m per ogni incremento (es: da 7/15 a 9/19)
+60+ (0) La distanza di lancio aumenta di 3m per ogni incremento (es: da 7/15 a 10/21)

+30+ (6) PICCHETTO [3E, MINORE]
un nemico su cui hai usato LACERARE non puoi allontanarsi dal punto in cui usi questo talento finchè non rimuove l'arma, rimuoverla in questo caso è azione di MOVIMENTO

+30+ (5) LEGARE ARMA [3E, REAZIONE]
se un alleato sta venendo attaccato da un nemico che si trova tra te e lui, effettua un attacco che non infligge danni, se colpisci l'attacco del nemico ha SVANTAGGIO

+30+ (4) CORDA TRAPPOLA [3E, REAZIONE]
se un nemico si muove allontanandosi da te puoi effettuare una prova di sbilanciare a distanza, ma l'attacco non infligge danni

+60+ (7) IMPALARE [5E, STANDARD]
effettua un attacco a distanza contro un nemico adiacente ad una parete, se usi LACERARE, il nemico non può allontanarsi dalla parete finchè non rimuove l'arma, rimuoverla in questo caso è azione di MOVIMENTO

+60+ (6) INCATENARE ARMA [5E, REAZIONE]
se un alleato sta venendo attaccato da un nemico che si trova tra te e lui, effettua un attacco che non infligge danni, se colpisci tutti gli attacchi del nemico hanno SVANTAGGIO per quel turno



--- DES o INT - ARMA A DISTANZA -----------------------------------------------------------------------------------------

(3) TIRO POTENTE [ARMA] [3E, GRATUITA]
quando colpisci con un attacco e il bersaglio si trova entro 10m, tira 1d6, se fai 5 o 6 infliggi 9 danni extra
+30+ (5) se fai 4, 5 o 6 infliggi i danni extra
+30+ (7) se fai 3, 4, 5 o 6 infliggi i danni extra

(3) TIRO RAVVICINATO [2E, MINORE]
quando attacchi con un'arma a distanza ed hai un nemico adiacente puoi spendere non hai SVANTAGGIO

(3) TIRO LONTANO
la gittata aumenta di 2m per ogni incremento (es: da 15/30 a 17/34)
+30+ (0) la gittata aumenta di 3m per ogni incremento (es: da 15/30 a 18/36)
+60+ (0) la gittata aumenta di 5m per ogni incremento (es: da 15/30 a 20/40)

(4) TIRO MULTIPLO [1E, STANDARD]
effettua un attacco contro due bersagli entro 5m tra loro su cui non avresti SVANTAGGIO, hai SVANTAGGIO per entrambi gli attacchi

+30+ (6) TIRO DOPPIO PERFORANTE [3E, STANDARD]
attacca due nemici in linea tra loro e con te

+30+ (4) PIOGGIA DI FRECCE [3E, STANDARD]
attacca tutti i nemici in un cerchio di diametro 2m

+60+ (5) TIRO TRIPLO PERFORANTE [5E, STANDARD]
attacca tre nemici in linea tra loro e con te

+60+ (6) ONDA DI FRECCE [5E, STANDARD]
attacca tutti i nemici in un cerchio di diametro 3m

+60+ (7) TORRENTE DI FRECCE [5E, STANDARD]
attacca tutti i nemici in una zona larga 2m e lunga 5m (la parte lunga è nel verso della freccia)



--- DES - UN ARMA LEGGERA E MANO LIBERA -----------------------------------------------------------------------------------

(3) ATTACCO FURTIVO [ARMA] [3E, GRATUITA]
se colpisci un bersaglio avendo VANTAGGIO infliggi 1d6 danni extra
+30+ (5) i danni extra diventano 1d8
+60+ (7) i danni extra diventano 2d6

(3) SABBIA NEGLI OCCHI [2E, MINORE]
fai una prova di MANOLESTA contro PERCEZIONE del nemico, se la prova a successo hai vantaggio contro il prossimo attacco

(2) PRENDERE PER I CAPELLI
i nemici afferrati da te hanno -2 nelle prove per liberarsi

(4) ARMA NASCOSTA
se estrai un'arma nascosta al bersaglio ed attacchi con essa nello stesso round hai VANTAGGIO per l'attacco

+30+ (3) AMMANTARE [3E, MINORE]
un nemico afferrato da te non può vedere finchè non toglie il mantello come azione di MOVIMENTO

+30+ (4) SCUDO UMANO [3E, REAZIONE]
se vieni mancato mentre stai afferrando un nemico, l'attaccante deve effettuare l'attacco contro quel nemico

+30+ (4) FINGERE APERTURA [3E, REAZIONE]
se vieni mancato da un attacco in mischia, hai VANTAGGIO contro l'attaccante nel prossimo round

+60+ (7) TOGLIERE FIATO [5E, STANDARD]
effettua un attacco contro una creatura afferrata, questa potrà eseguire solo un'azione STANDARD nel prossimo turno

+60+ (7) COLPO ALLA SCHIENA [5E, STANDARD]
effettua un attacco contro una creatura afferrata, per l'attacco ottieni VANTAGGIO ed infliggi 3d6 danni extra, alla fine di questo la creatura è libera.



--- FOR - UN ARMA MEDIA E MANO LIBERA -----------------------------------------------------------------------------------

(3) DEVIAZIONE [ARMA] [3E, GRATUITA]
quando vieni colpito da un attacco fisico e l'attaccante non ha VANTAGGIO, aumenta la difesa di atletica di 2
+30+ (5) aumenta la difesa di 3
+60+ (7) aumenta la difesa di 5

(2) PRESA FORTE
i nemici afferrati hanno -2 agli attacchi fisici

(2) ARMA IN ARIA
quando disarmi un nemico, l'arma rimane in aria per 1 round prima di cadere

(3) AFFERRARE ARMA [2E, REAZIONE]
quando un nemico ti manca in mischia avrà -2 al prossimo attacco

+30+ (4) TRASCINARE
quando trascini un nemico puoi muoverti a velocità completa invece che dimezzata

+30+ (5) STRANGOLARE
i nemici afferrati non possono parlare ne respirare ed infliggono 2 danni in meno con gli attacchi fisici

+30+ (4) SPEZZARE ARMA [3E, MINOR]
se nel round precedente hai usato AFFERRARE ARMA e la tua arma è più solida della sua, puoi spezzare la sua arma

+60+ (7) SOLLEVARE
i nemici afferrati sono sollevati da terra, devono utilizzare una mano libera per tenersi o subire 5 danni alla fine di ogni turno in cui sono stati afferrati, mentre sono sollevati hanno SVANTAGGIO per liberarsi dalla presa

+60+ (7) SPEZZARE ARMATURA [5E, STANDARD]
effettua un attacco, se colpisci e la tua arma è più solida dell'armatura del nemico puoi scardinarla, riducendo di 5 l'ARMATURA ogni volta (se l'ARMATURA scende a 0 questa è distrutta)



--- SOC - STRUMENTO MUSICALE -----------------------------------------------------------------------------------

N.B. non è possibile utilizzare lo stesso talento di strumento musicale due turni di fila.
Il tuo strumento deve produrre un suono corretto per poter utilizzare i talenti

(3) INTRO [3E, STANDARD]
non sei considerato disarmato fino al termine del pericolo, inoltre ogni volta che vieni attaccato da un attacco fisico, puoi utilizzare come difesa una media tra agilità e persuasione (arrotondata per eccesso) invece dell'agilità o dell'atletica.

(4) ALLEGRO [2E, STANDARD]
per 1 turno, fino a 3 alleati entro 10m infliggono 1d6 danni extra con il loro prossimo attacco fisico che colpisce.
+60+ (0) i danni extra sono 1d8

(4) RITORNELLO [1E, STANDARD]
ogni alleato entro 10m può spendere 5 punti energia e recuperare 5 punti ferita (non danni subiti)

+30+ (3) CHIUSURA
il valore di RIPRESA è considerato di 2 più alto per te e i tuoi alleati entro 10m

+30+ (5) STROFA [5E, STANDARD]
un alleato entro 10m può usare una REAZIONE per effettuare un attacco che normalmente sarebbe azione STANDARD

+30+ (3) ADAGIO [3E, STANDARD]
effettua una prova (singola) di PERSUASIONE vs INTUIZIONE o VOLONTA' contro tutti i nemici entro 10m.
I nemici colpiti hanno -3m alla velocità per 1 turno

+30+ (3) BRIDGE [3E, STANDARD]
un alleato entro 10m ottiene un bonus di +2 alle prove che non siano attacchi

+60+ (7) GRAN FINALE [5E, STANDARD]
tira 3d20, ogni alleato entro 10m può sostituire il risultato di un suo attacco ad uno di questi d20, se lo fa quel risultato non è più disponibile.
SPECIALE: Per usare questo talento devi già aver usato dei talenti con prerequisito di strumento musicale nei due turni precedenti.

+60+ (7) CRESCENDO [3E, STANDARD]
tira 3d6, per ogni risultato uguale a 6 scegli un alleato entro 10m, il prossimo suo attacco che colpisce è un colpo critico ed infligge 1d10 danni extra.

+60+ (5) IMPROVVISAZIONE [5E, REAZIONE]
quando un alleato manca con un'attacco fisico, effettua una prova di persuasione, usa il risultato di quella prova come attacco.

+60+ (5) MAESTRO DI MUSICA
puoi utilizzare per due turni di fila lo stesso talento di strumento musicale, ma non tre volte di fila.



--- INT -----------------------------------------------------------------------------------------

N.B. gli alleati devono poter sentire i tuoi ordini per ottenere i bonus

(3) CONSIGLIO
parlando per 1 minuto puoi aiutare tutti gli alleati, per 1 ora, se il bonus ad una caratteristica secondaria dell'alleato è minore del tuo, questo aumenta di metà della differenza per quel tipo di prova.

(4) SEGNALE D'ATTACCO [3E, GRATUITA]
tutti gli alleati ottengono +2 alle prove di iniziativa, il risultato non può superare al tuo in questo modo

(3) GUIDARE LA RITIRATA [4E, MINORE]
tutti gli alleati hanno +2 alle difese contro gli attacchi di opportunità in questo turno

+30+ (5) CARPE DIEM [2E, MINORE]
per 1 turno, un alleato ha +2 al prossimo attacco fisico

+30+ (5) ORDINARE LA CARICA [3E, MINORE]
tutti gli alleati che caricano in questo turno hanno +2 ai danni fisici

+30+ (5) COORDINARE L'ASSALTO [4E, MINORE]
seleziona un bersaglio, per 1 turno, tutti gli alleati hanno +2 al prossimo attacco contro quel bersaglio

+30+ (4) FUOCO DI COPERTURA [4E, MINORE]
scegli una zona di diametro 3m entro 10m, se un nemico entra in quella zona nel prossimo turno, un alleato può usare la sua REAZIONE per effettuare un attacco fisico a distanza contro quel nemico

+60+ (7) ACCERCHIAMENTO [5E, MINORE]
per 1 turno, gli alleati hanno +5 alla MAESTRIA se un'altro alleato è entro 5m e dall'altro lato del nemico che attacca

+60+ (7) INTERCETTARE [5E, MINORE]
scegli una linea di carica che parta da un alleato, lunga 6m, se un nemico passa in quella linea, l'alleato può utilizzare una REAZIONE per caricarlo

+60+ (7) FORMAZIONE TATTICA [5E, MINORE]
per 1 turno, se un nemico si muove entro 2m da un alleato, questo può fare un passo di 1m ed effettuare un ATTACCO DI OPPORTUNITA' cone la stessa REAZIONE



--- COS -----------------------------------------------------------------------------------------

(3) GUARIGIONE RAPIDA
Quando riposi recuperi 10 + TENACIA x4 (invece che x3) punti ferita

(3) RECUPERO RAPIDO
Quando riposi recuperi 10 + TENACIA x4 (invece che x3) punti energia

(4) STABILE
quando qualcuno effettua una prova/ATT per spostarti ha SVANTAGGIO

(3) RESILIENZA [5E, GRATUITA]
diminuisci i prossimi danni ricevuti di 6 (Questa riduzione è cumulativa con l'ARMATURA)

+30+ (3) PRENDERE FIATO [0E, STANDARD]
recuperi RIPRESA punti ferita ed energia come se il pericolo fosse terminato. Non recupererai al termine del pericolo

+30+ (5) RIPOSO RAPIDO (COS)
ti basta riposare 6 ore (invece che 8) per avere i benefici del riposo

+30+ (4) FURIA [3E, GRATUITA]
se sei a 0 punti ferita e senza armatura o con un'armatura leggera, ottieni un bonus all'ARMATURA pari a RESISTENZA/2

+30+ (4) IMPERITURO [7E, GRATUITA]
quando i tuoi danni raggiungono i tuoi punti ferita puoi decidere di non svenire per 1 turno

+60+ (7) METABOLISMO MIGLIORATO
puoi recuperare energia e punti ferita dalla RIPRESA ogni 20 minuti invece che 1 ora

+60+ (6) INCASSARE
quando subisci più di 10 danni con un solo attacco, puoi sottrarre metà dei danni in eccedenza dalla tua energia invece che subirli

+60+ (7) ROBUSTEZZA
i tuoi punti ferita massimi aumentano di 5














(2) TALENTO DI VANTAGGIO (vedi scelta specifica)
quando utilizzi una caratteristica secondaria per effettuare una prova in un determinato campo, ottieni VANTAGGIO per la prova o aumenti di una fascia la valutazione sociale (fino ad un massimo di 3d20 ed utilizzare il migliore) in caso di un tiro sociale.

(CAR) NOME - CARATTERISTICA - campo

(FOR) BALZO - atletica - saltare
(FOR) SCALATORE - atletica - scali o ti arrampichi
(FOR) SFONDARE - violenza - sfondare o rompere qualcosa
(FOR o DES) CAVALIERE - atletica o agilità - per cavalcare

(DES) CAMMINARE NELLE FORESTE - agilità - muoverti e superare ostacoli naturali
(DES) CAMMUFFARE - manolesta - cambiare il tuo aspetto o quello di un'altro
(DES) FURTIVITA' - agilità - passare inosservato
(DES) SVUOTARE TASCHE - manolesta - sottrarre un piccolo oggetto
(In generale. se Il tiro fallisce di 5 punti o meno il bersaglio non si accorge del tentativo.)

(COS) INFATICABILE - vigore - resistere a sforzi prolungati
(COS) TEMPRATO - resistenza - resistere a caldo e freddo
(COS) VIGILE - vigore - rimanere sveglio

(INT) CERCATORE - percezione - cercare attivamente qualcosa
(INT) CONTROLLARE FORMA - volontà - per riuscire a trasformarti
(INT) ESPERTO (#) - conoscenza - per sapere quanto sai riguardo ad un argomento conosciuto
(INT) INVESTIGATORE - conoscenza - ricostruire un evento utilizzando degli indizi
(INT) MANTENERE IL CONTROLLO - volontà - per non perdere il controllo
(INT) SOSPETTOSO - percezione - per riconoscere illusioni o inganni percettivi
(INT) SPERICOLATO - volontà - per effettuare azioni pericolose

(SOC) DITTATORE - intimidire - dare ordini
(SOC) INQUISITORE - intimidire - estorcere un'informazione
(SOC) MERCANTE - persuasione - trattare il prezzo di qualcosa, che sia denaro o meno
(SOC) MONDANO - persuasione - fare bella figura in pubblico
(SOC) NONCHALANCE - persuasione - per non attirare l'attenzione sulle proprie azioni
(SOC) PRESENTIMENTO - intuizione - per capire se qualcuno è teso
(SOC) RACCOGLIERE INFORMAZIONI - persuasione - raccogliere informazioni









(4) AFFERRARE (FOR) [E2, STANDARD] (!hai svantaggio nella prova)
-per afferrare: perizia, tecnica o violenza vs perizia, tecnica o violenza
-per liberarsi: perizia, tecnica o violenza vs perizia, tecnica o violenza
effettua un attacco in mischia, se colpisci fai una prova per afferrare, se colpisci il bersaglio non può muoversi

(4) ATTACCO DI OPPORTUNITA' (FOR o DES) [3E, REAZIONE] (!hai svantaggio nell'attacco)
quando un nemico adiacente a te si muove di 2 o più metri dalla sua posizione iniziale puoi effettuare su di lui un attacco in mischia.
SPECIALE: il nemico può rinunciare alla sua azione nel round (se non l'ha già usata) per non concedere questo attacco.
+30+ (4) se il nemico si muove di un solo metro puoi effetture l'attacco spendendo 7 punti energia
+60+ (2) usare questo talento costa rispettivamente 2 o 5 punti energia
SPECIALE: vedi il talento MOBILITA' DIFENSIVA

(5) ATTACCO MIRATO (FOR o DES) [E3, STANDARD] (!hai svantaggio nell'attacco)
mira ad una parte del corpo precisa, attaccando con un malus, ma ottenendo benefici in caso di colpo riuscito
OCCHI (-5) il bersaglio ha svantaggio nelle prove/ATT/TS che richiedono l'uso della vista per 1 round
BRACCIO (-3) il bersaglio ha svantaggio nelle prove/ATT/TS che richiedono l'uso di quel braccio per 1 round
GAMBA (-3) il bersaglio ha velocità dimezzata e svantaggio per le prove/ATT/TS che richiedono l'uso della gamba per 1 round
TESTA (-5) il danno ignora i punti ferita (infliggi DANNI SUBITI)
+30+ (4)
OCCHI (-4) il bersaglio ha svantaggio nelle prove/ATT/TS che richiedono l'uso della vista finchè non supera un TS tenacia vs 6+manolesta, perizia o tecnica
BRACCIO (-2) il bersaglio ha svantaggio nelle prove/ATT/TS che richiedono l'uso di quel braccio finchè non supera un TS tenacia 6+manolesta, perizia o tecnica
GAMBA: (-2) il bersaglio ha velocità dimezzata e svantaggio per le prove/ATT/TS che richiedono l'uso della gamba finchè non supera un TS tenacia 6+manolesta, perizia o tecnica
TESTA (-4) tiri due volte i dadi dei danni e usi il risultato migliore e il danno ignora i punti ferita (infliggi DANNI SUBITI)
+60+ (5)
in caso di colpo critico recidi la parte del corpo colpita




+30+ (3) CAMMINARE SULLE PARETI (FOR 5 o DES 4)
puoi camminare sulle pareti, ma dopo atletica o agilità metri (la più alta delle due), se non sei in piano, cadi

(1) CARICA (FOR o DES) (!)
Senza spendere energia, puoi muovere (in linea retta) ed effettuare un attacco in mischia usando la tua azione.
+20+ (3) puoi effettuare veloci cambi di direzione mentre carichi

(4) COLPO MORTALE (FOR o DES) (!)
se colpisci un bersaglio INDIFESO puoi spendere 3 punti energia per infliggere 1d10 danni extra
(3) i danni extra diventano 2d6
+30+ (7) i danni extra diventano 2d10
SPECIALE: la definizione di INDIFESO è nella sezione ATTACCO

(4) SPINGERE (FOR) [E2, STANDARD] (!hai svantaggio nella prova)
-per spingere il bersaglio: violenza vs atletica
effettua un attacco in mischia, se colpisci fai una prova per spingere, se colpisci il bersaglio viene spinto di VIOLENZA/3 metri






(2) COMBATTERE IN SELLA (FOR o DES)
quando sei a su una cavalcatura puoi spendere 3 punti energia per effettuare una prova di atletica o agilità contro difesa 14, se la superi anche la cavalcatura può usare la sua azione standard
+20+ (2) puoi decidere di prendere 10 invece di effettuare la prova, tranne se hai svantaggio
+40+ (3) non devi spendere energia o effettuare la prova per far usare l'azione standard alla cavalcatura
SPECIALE: normalmente tu e la cavalcatura condividete le azioni







(2) DEBILITARE (FOR o DES)
quando infliggi danno fisico ad un bersaglio non rischi di ucciderlo accidentalmente



(2) DIFESA TOTALE (FOR o DES o COS) (!)
usando la tua azione del round, puoi aumentare le difese di agilità e di atletica di 3 fino al tuo prossimo round
+20+ (2) se subisci un colpo critico durante la difesa totale, l'attaccante deve ritirare, se il colpo non è di nuovo critico allora è un colpo normale (anche se il ritiro mancherebbe)

(4) DISARMARE (FOR o DES) [E2, STANDARD] (!hai svantaggio nella prova)
-per disarmare: perizia o tecnica vs perizia o tecnica
effettua un attacco in mischia, se colpisci fai una prova per disarmare, se colpisci un'arma impugnata dal bersaglio cade in un luogo casuale fino a 3m di distanza




(3) DOMARE LA CAVALCATURA (FOR o DES)
quando un effetto sposterebbe solo te o la cavalcatura, puoi effettuare una prova di atletica o agilità contro difesa 16 per far seguire il movimento a entrambi
(3) se un attacco cercherebbe di separare te e la tua cavalcatura tramite uno spostamento, quell'attacco ha svantaggio

(1) FABBRO (FOR o INT)
Conosci i metalli, avendo una vaga idea delle loro proprietà, e sai forgiare oggetti da essi.
Sei in grado di fabbricare armi, armature o scudi grezzi di metallo con materiali di fortuna o armi, armature e scudi normali di metallo con materiali adatti ed una postazione adeguata (un'arma grezza infligge 1 danno in meno, un'armatura grezza ha -1 in ARMATURA (minimo 0) e uno scudo grezzo ha -1 armatura e difese di agilità e atletica (minimo 0)).
+20+ (3) puoi fabbricare anche equipaggiamento di metallo pregiato ed il costo totale è dimezzato





(3) IMPULSO DA BATTAGLIA (FOR)
puoi usare ALTETICA al posto di PERCEZIONE per l'iniziativa, se lo fai durante il primo turno di combattimento hai un malus di 2 agli attacchi fisici e lanciare un incantesimo costa 3 punti energia in più





(4) SBILANCIARE (FOR o DES) ENE:2
-per sbilanciare: perizia, tecnica o violenza vs agilità o atletica
-per impedirgli di alzarsi: perizia, tecnica o violenza vs agilità, atletica o violenza
quando cerchi di sbilanciare ottieni vantaggio per la prova
(4) se un bersaglio prono e adiacente prova ad alzarsi puoi spendere 2 punti energia per effettuare una prova per impedirgli di alzarsi



[E2, STANDARD] (!hai svantaggio nella prova)
-per sbilanciare: perizia, tecnica o violenza vs agilità o atletica
effettua un attacco in mischia, se colpisci fai una prova per sbilanciare, se colpisci il bersaglio cade prono, ha quindi SVANTAGGIO negli attacchi e -5 alla MAESTRIA


(2) SCATTO (FOR o DES)
una volta per round puoi spendere 3 punti energia per aumentare la tua velocità di 2m
(2) questo talento costa 2 punti energia e aumenti la tua velocità di 3m
+30+ (3) aumenti la tua velocità di 5m invece che 3m



(2) SOLLEVATORE (FOR 5)
il peso massimo che puoi sollevare è pari ha quello base per FOR/2 (arrotondato per difetto)



+20+ (7) STILE AGGRESSIVO (FOR o DES)
quando colpisci con un attacco in mischia puoi infliggere (3+1 ogni 4 punti in violenza o manolesta) danni extra (5+1 ogni 3 punti in violenza o manolesta con un'arma a due mani), se lo fai concedi VANTAGGIO per 1 turno
SPECIALE: è possibile utilizzare un solo stile per ogni attacco

+20+ (7) STILE DIFENSIVO (FOR o DES)
quando colpisci con un attacco in mischia puoi ritirare l'attacco (se il primo attacco non era un colpo critico nemmeno questo può esserlo), se lo fai e l'attacco colpisce ottieni un bonus di +3 alle difese di atletica e agilità per 1 turno
SPECIALE: è possibile utilizzare un solo stile per ogni attacco

+20+ (7) STILE FRENETICO (FOR o DES)
quando colpisci con un attacco in mischia puoi ritirare l'attacco (se il primo attacco non era un colpo critico nemmeno questo può esserlo), se lo fai e l'attacco colpisce ottieni un bonus di (2+1 ogni 6 punti in violenza o manolesta) ai danni in mischia (3+1 ogni 4 punti in violenza o manolesta con un'arma a due mani) questo bonus è cumulativo fino ad un massimo di +6 (+9 con un'arma a due mani) e scompare se manchi con un attacco in mischia o se non attacchi per un round

+20+ (7) STILE LACERANTE (DES)
quando colpisci con un attacco in mischia o a distanza puoi infliggere (1+manolesta) danni in meno per far sanguinare il bersaglio (2 danni ogni 3 punti di manolesta) danni ogni turno finchè non superano un TS su tenacia contro manolesta, questi danni ignorano l'ARMATURA
Puoi considerare la tua manolesta leggermente inferiore (per quanto riguarda il danno in meno) in modo da ottimizzare il rapporto danni in meno/sanguinamento: 4/2, 7/4, 10/6, 13/8 ...
SPECIALE: è possibile utilizzare un solo stile per ogni attacco

+20+ (7) STILE PRECISO (FOR o DES)
quando colpisci con un attacco in mischia o a distanza puoi infliggere 5 danni in meno, se lo fai il nemico ha un malus di 3 a tutte le difese per 1 turno
SPECIALE: è possibile utilizzare un solo stile per ogni attacco

+20+ (7) STILE INESORABILE (FOR o COS)
quando colpisci con un attacco in mischia puoi subire 5 danni, se lo fai riduci di (3+1 ogni 6 punti in violenza o resistenza) tutti i danni che subirai per 1 turno (questa riduzione si cumula con ARMATURA e REPULSIONE)
SPECIALE: è possibile utilizzare un solo stile per ogni attacco

+20+ (7) STILE TATTICO (FOR o DES)
quando colpisci con un attacco in mischia o a distanza puoi ritirare l'attacco (se il primo attacco non era un colpo critico nemmeno questo può esserlo), se lo fai e l'attacco colpisce riduci di (3+1 ogni 4 punti in tecnica o perizia) l'ARMATURA del nemico per 1 turno
La riduzione non si cumula con se stessa o nuovi utilizzi dello stesso talento.
SPECIALE: è possibile utilizzare un solo stile per ogni attacco



+20+ (7) TRAVOLGERE (FOR 4)
quando effettui una carica (vedi talento CARICA) puoi spendere 7 punti energia per eseguire una carica successiva (la velocità di movimento totale è condivisa tra le due cariche) contro un'altra creatura

(2) UCCISIONE SPETTACOLARE (FOR)
quando uccidi una creatura con un attacco in mischia puoi utilizzare violenza al posto di intimidire contro le creature che hanno appena assistito alla scena








+20+ (4) ADRENALINA (COS)
se hai 0 punti ferita e 0 punti energia, ed utilizzi i punti ferita al posto dell'energia, ogni punto ferita conferisce 2 punti energia invece di 1



+20+ (3) DETERMINAZIONE MARZIALE (COS)
se fallisci un tiro salvezza, puoi spendere 2 punti energia per avere VANTAGGIO con il prossimo tentativo




(3) ISTINTO DI SOPRAVVIVENZA (COS)
puoi decidere di avere un malus alla prova di iniziativa di 5, se lo fai riduci tutti i danni che subiresti nel primo turno di combattimento di un valore pari a metà COS

(5) LIMITE FISICO (COS)
una volta per turno, se i tuoi punti energia sono pari o superiori ai tuoi punti energia massimi -5, puoi spendere 2 punti energia per ottenere VANTAGGIO nella prossima prova/ATT

(3) LIMITE MENTALE (COS)
una volta per turno, se i tuoi punti energia sono pari o superiori ai tuoi punti energia massimi -5, puoi spendere 2 punti energia come azione gratuita per effettuare immediatamente un tiro salvezza











(2) TEMPRA POSSENTE (COS)
puoi effettuare i TIRI SALVEZZA su tenacia ad inizio turno invece che alla fine
+30+ (5) puoi effettuare qualsiasi TIRO SALVEZZA all'inizio del turno invece che alla fine



(2) ZELANTE (COS 3)
quando perdi energia a causa di un'azione faticosa continuativa, perdi metà di quell'energia






(2) ACROBAZIA (DES 3)
quando cadi riduci di agilità x2 i danni della caduta
+30+ (3) quando cadi riduci i danni di agilità x4





(1) CONCIATORE (DES o INT)
Conosci le pelli, avendo una vaga idea delle loro proprietà, e le sai lavorare al meglio.
Sei in grado di fabbricare armature grezze di pelle con materiali di fortuna o armature di pelle con materiali adatti ed una postazione adeguata (un'armatura grezza ha -1 in ARMATURA (minimo 0)).
+20+ (3) puoi fabbricare anche equipaggiamento di pelle pregiato ed il costo totale è dimezzato

(3) ESTRAZIONE RAPIDA (DES) (!)
puoi rinfoderare ed estrarre nuove armi senza usare l'azione del round spendendo 2 punti energia
SPECIALE: normalmente serve l'azione del round per cambiar le proprie armi
+30+ (4) puoi estrarre e rinfoderare qualsiasi oggetto senza spendere energia ne usare l'azione

(1) FALEGNAME (DES o INT)
Conosci i tipi di legno, avendo una vaga idea delle loro proprietà, e li sai lavorare al meglio.
Sei in grado di fabbricare armi, armature o scudi grezzi di legno con materiali di fortuna o armi, armature e scudi normali di legno con materiali adatti ed una postazione adeguata (un'arma grezza infligge 1 danno in meno, un'armatura grezza ha -1 in ARMATURA (minimo 0) e uno scudo grezzo ha -1 armatura e difese di agilità e atletica (minimo 0)).
+20+ (3) puoi fabbricare anche equipaggiamento di legno pregiato ed il costo totale è dimezzato


(1) MAESTRO DEI VELENI (DES o INT)
Ottieni delle conoscenze basilari sui veleni e non corri il rischio di avvelenarti quando avveleni un'arma
(3) puoi avvelenare un'arma come azione gratuita 2 volte per turno, per farlo spendi 2 punti energia ogni volta.

(2) MOBILITA' DIFENSIVA (DES)
Quando un nemico ti attacca con un attacco extra conferito dal talento ATTACCO DI OPPORTUNITA', puoi spendere 3 punti energia per dare SVANTAGGIO al nemico
+10+ (5) tutti gli attacchi conferiti dal talento ATTACCO DI OPPORTUNITA' hanno SVANTAGGIO contro di te

+30+ (4) MORSO DELLA ZANZARA (DES 6)
ferire una creatura che non è consapevole della tua presenza non rivelerà la tua presenza per qualche secondo (fino al round successivo)

+30+ (4) NASCONDERSI NELLE OMBRE (DES 5)
puoi nasconderti con una prova di agilità dalla vista di qualsiasi creatura se sei all'interno di una zona in ombra e quella creatura non vede bene al buio


(2) SCHERMAGLIATORE (DES 3 o INT 4)
puoi effettuare qualsiasi attacco in mischia o a distanza in qualsiasi punto del movimento.
(5) puoi lanciare un incantesimo in qualsiasi punto del movimento

(3) SCHIVARE PRODIGIOSO (DES)
puoi usare AGILITA' al posto di PERCEZIONE per l'iniziativa, se lo fai durante il primo turno di combattimento i tuoi attacchi fisici infliggono 2 danni in meno (3 se usi un'arma a due mani) e lanciare un incantesimo costa 3 punti energia in più


(1) TESSITORE (DES o INT)
Conosci i tessuti, avendo una vaga idea delle loro proprietà, e li sai lavorare al meglio.
Sei in grado di fabbricare armature o vesti con materiali di fortuna o armature o vesti di tessuto con materiali adatti ed una postazione adeguata (un'armatura grezza ha -1 in ARMATURA (minimo 0)).
+20+ (3) puoi fabbricare anche equipaggiamento di tessuto pregiato ed il costo totale è dimezzato











(5 e -1 per ogni 20 ottenuti) ADDESTRARE ANIMALI (INT o SOC) (A)
Puoi addestrare un animale di piccole dimensioni (come un cane, un gatto o un falco), l'animale obbedirà a comandi semplici come 'seguimi', 'scappa', 'vai li', 'attacca'.
L'animale ha un totale di 6 punti per comprare le caratteristiche, ma avrà sempre intelligenza 1.
l'animale può effettuare solo attacchi in mischia con un'arma naturale leggera che infligge 1d6 danni oppure un'arma naturale pesante che infligge 1d10 danni.
(3 e -1 per ogni 10 ricevuti) L'animale può essere grande come un lupo, un coccodrillo o una scimmia, ha un totale di 8 punti per comprare le caratteristiche, ma avrà sempre intelligenza 1. Inoltre l'animale avrà ARMATURA 1
(4 e -1 per ogni 5 ricevuti) L'animale può essere grande come un leone, un orso o un gorilla, ha un totale di 10 punti per comprare le caratteristiche, ma avrà sempre intelligenza 1. Inoltre l'animale avrà ARMATURA 2
SPECIALE: (X) L'animale possiede X punti esperienza per prendere talenti (previa approvazione del Master)
Nell'eventualità in cui dovesse morire, è possibile addestrare un nuovo animale.

(2) ALLERTA (INT)
la tua percezione passiva è considerata di 3 punti più alta



(3) COMBATTERE ALLA CIECA (INT) (A)
puoi spendere 3 punti energia per rimuovere uno SVANTAGGIO agli attacchi di questo round dato dal percepire male il bersaglio




(1) GUARITORE (INT)
sei in grado di apportare cure mediche se attrezzato a dovere
(2) puoi apportare cure mediche con il solo tocco


(1) LINGUE (INT) (#)
sai parlare, leggere e scrivere una nuova lingua
SPECIALE: ogni volta che prendi questo talento devi scegliere una nuova lingua



(1) STUDIO (INT) (#)
Scegli un argomento (a seconda dell'ambientazione) come ad esempio: magia, religione, medicina, storia antica, politica ecc.. l'argomento diventa conosciuto, quindi il personaggio non ha SVANTAGGIO quando tira su quell'argomento.
SPECIALE: ogni volta che prendi questo talento devi scegliere una specializzazione diversa


+20+ (3) VELENI POTENZIATI (INT)
puoi potenziare i veleni se hai gli strumenti adatti, se lo fai quando utilizzi un veleno ottieni +1 all'attacco del veleno e aumenti di 1 la difesa del tiro salvezza
+50+ (5) l'attacco e la difesa del tiro salvezza aumentano di 2









(3) AIZZARE (SOC) (!) (A)
-per aizzare: persuasione o intimidire contro intimidire, volontà o intuizione
come azione gratuita, puoi spendere 1 punto energia nel round di un nemico entro 10m da te per effettuare una prova, se la prova ha successo quel bersaglio avrà -2 agli attacchi che non includono te come bersaglio per quel turno. Se una creatura ottiene più malus di questo tipo conta solo l'ultimo.
(6) Ottieni VANTAGGIO per la prova
+20+ (4) se superi la prova di 5 o più l'avversario avrà -5 invece di -2

(2) ALFA (SOC) (A)
-persuasione o intimidire contro CD
in caso di situazioni particolari (come imprevisti o pericoli) puoi spendere 3 punti energia per effettuare una prova per ottenere la fiducia ed un parziale controllo su una folla di persone. la CD dipende dalla situazione ed è a discrezione del Master.
(6) aumenta di una fascia la valutazione sociale (fino ad un massimo di 3d20 ed utilizzare il migliore)

(2) ALLEATI (SOC) (A)
-persuasione o intimidire (scegli quando prendi il talento) contro CD 14
scegli una comunità, razza o fazione di qualsiasi tipo, puoi spendere 3 punti energia per effettuare una prova, se la prova ha successo, puoi convincere alcuni membri di questo gruppo ad aiutarti a compiere imprese anche lievemente pericolose.
Queste creature sono comuni e non hanno alcuna competenza nel combattimento.
(5) Puoi convincere anche piccoli gruppi di combattenti inesperti, ma per farlo devi superare CD 16
+20+ (6) Puoi convincere un folto gruppo di combattenti, ma per farlo devi superare CD 18
SPECIALE: ogni volta che l'uso di questo talento danneggia o sfrutta eccessivamente gli aiutanti la CD aumenta di 1, ogni volta che aiuti la comunità, razza o fazione di aiutanti la CD diminuisce di 1 (ma non può scendere sotto ai valori iniziali)








(2) FINTA (SOC) (!)
-per fintare: persuasione contro intuizione o percezione
Prima di un attacco in mischia puoi spendere 4 punti energia per effettuare una prova, se la prova ha successo, per l'attacco hai VANTAGGIO
(6) Ottieni VANTAGGIO per la prova

(2) FUOCO AMICO (SOC) (!) (A)
-persuasione contro intuizione
se effettui un'attacco in mischia contro un bersaglio adiacente ad un alleato o se effettui un attacco a distanza ed hai un alleato nella stessa linea di tiro del bersaglio, puoi spendere 3 punti energia per effettuare una prova, se la prova ha successo non verrai considerato un nemico del bersaglio (a meno di esserlo già)
(6) Ottieni VANTAGGIO per la prova




(3) IMPAVIDO (SOC) (A)
gli attacchi che utilizzano intimidire o hanno a che fare con la paura hanno svantaggio contro di te
+20+ (2) senza spendere l'azione, puoi spendere 2 punti energia per dare questo beneficio a tutti i tuoi alleati entro 10m per un turno


(2) LINGUAGGIO SEGRETO (SOC)
-persuasione contro l'intuizione dei presenti
puoi comunicare senza farti notare con altre persone che hanno lo stesso linguaggio, quando lo fai effettua una prova, se fallisci di 4 o meno non comunichi nulla, se fallisci di 5 o più vieni scoperto.





(3) TERRORIZZARE (SOC) (A)
per terrorizzare: intimidire contro volontà o intimidire
come azione standard, puoi spendere 4 punti energia per effettuare una prova contro un nemico entro 10m, per un turno, se la prova ha successo ed il nemico si avvicina, questi avrà SVANTAGGIO per ogni attacco.
(6) Ottieni VANTAGGIO per la prova


(3) SENSO DEL PERICOLO (SOC)
puoi usare INTUIZIONE al posto di PERCEZIONE per l'iniziativa, se lo fai durante il primo turno di combattimento non hai l'azione di movimento e lanciare un incantesimo costa 3 punti energia in più

+20+ (4) SGUARDO DI SGOMENTO (SOC 5)
-intimidire vontro volontà o intimidire
come azione standard, puoi guardare un bersaglio in grado di vederti ed effettuare una prova, sa la prova ha successo zittisci quella creatura finchè non supera un TIRO SALVEZZA su volontà o intimidire contro intimidire



(2) URLO INTIMIDATORIO (SOC) (A)
-intimidire contro volontà o intimidire
come azione standard, puoi spendere 2 punti energia per effettuare una prova contro ogni nemico entro 10m per dare una penalità di -2 alle difese di agilità e di atletica per 1 turno.
SPECIALE: se spendi 7 punti energia invece di 2 puoi usare questo talento senza usare la tua azione del round.
(6) Ottieni VANTAGGIO per la prova










DIFETTI

(guadagno con condizione) NOME (#: PUOI PRENDERLO PIU' VOLTE)
effetto negativo
(guadagno sostitutivo) effetto negativo addizionale
N.B. se il personaggio ha più difetti, potrebbe prendere punti esperienza prima, se ha ad esempio due difetti "+1 OGNI 20" diventa "+1 OGNI 10"

(+1 OGNI 40) ANALFABETA
non sai leggere ne scrivere alcuna lingua.
SPECIALE: se hai questo difetto devi spendere 1 punto esperienza per toglierlo prima di poter imparare nuove lingue

(+X OGNI 20) APOSTATA
non sei in grado di lanciare incantesimi
SPECIALE: X è metà del tuo punteggio di INTELLIGENZA

(+1 OGNI 25) DEBOLE
puoi sollevare solo 1/5 del peso normale

(+1 OGNI 20) DIPENDENZA
il personaggio è dipendente da qualche sostanza (fumo, alcool, droga...). Per ogni giorno in cui non può accedere a quella sostanza, la sua energia massima scende di 5 fino ad un minimo di metà.
Se il personaggio accede alla sostanza, può recuperare normalmente dagli effetti collaterali.
(+1 OGNI 15) per ogni giorno in cui non può accedere alla sostanza, anche i suoi punti ferita scendono di 5, fino ad un minimo di 0.
(+1 OGNI 10) non ci sono limitazioni all'energia persa e quando i punti ferita diventano 0, il personaggio subisce danni incurabili.

(+1 OGNI 20) FOBIA
hai un malus di -2 a tutte le prove se in presenza di ciò che causa la tua fobia
(+1 OGNI 10) se entro 10m dalla tua fobia devi necessariamente scappare

(+1 OGNI 20) FRAGILE
I tuoi punti ferita massimi diminuiscono di 3
(+1 OGNI 10) i tuoi punti ferita massimi diminuiscono di 7

(+1 OGNI 20) IGNORANTE
ogni volta che effettui un tiro su conoscenze tiri due volte ed usi il risultato peggiore

(+1 OGNI 15) INDOLE
il personaggio deve sempre seguire la sua indole (che sia buona, malvagia, coraggiosa, codarda, impulsiva...) se in una situazione rischiosa non lo fa, perde 10 punti energia ed ha SVANTAGGIO per tutte le prove/ATT/TS finchè la situazione non termina

(+1 OGNI 10) MUTILATO
il personaggio è senza una mano o un braccio, ottiene SVANTAGGIO in tutte le prove/ATT/TS che implicano l'uso delle braccia e può impugnare un oggetto in meno

(+1 OGNI 20) PICCOLO
le prove/ATT di violenza contro di te hanno vantaggio e le tue prove/ATT/TS di violenza hanno svantaggio.
non puoi impugnare armi a due mani e devi usare entrambe la mani per impugnare armi pesanti
la tua velocità è di 2 punti più bassa
puoi sollevare solo 1/2 del peso normale
(+1 OGNI 5) oltre agli effetti precedenti, puoi impugnare solo armi leggere, tutte le prove/ATT per spostarti forzatamente hanno vantaggio e i tuoi punti ferita diminuiscono di 10.
puoi sollevare solo 1/4 del peso normale

(+1 OGNI 15) VECCHIO
quando recuperi energia e punti ferita tramite riposo, recuperi sempre metà

(+1 OGNI 20) VISTA DIFETTOSA
il personaggio ha SVANTAGGIO in tutte le prove/ATT/TS di percezione che implicano la vista e, quando usa la percezione per infliggere danno con attacchi a distanza, ottiene -5 al danno.
(+1 OGNI 5) il personaggio non è in grado di vedere nulla

(+1 OGNI 15) VULNERABILITA' SOLARE
quando esposto alla luce solare subisci 1 danno ogni ora
(+1 OGNI 5) quando esposto alla luce solare subisci 1 danno ogni minuto invece che ogni ora

(+1 o +2 (a seconda dell'intensità) PER OGNI INCONTRO IN CUI USANO L'ARMA SCELTA) VULNERABILITA' ALLE ARMI (#)
scegli un tipo di arma (tagliente, contundente, d'argento ecc) quando subisci danni da quell'arma subisci sempre 3 danni extra
SPECIALE: ogni volta che scegli questo difetto, puoi aumentare di 4 la vulnerabilità (diventando così 7) o scegliere una nuova arma.

(+1 OGNI 10) ZOPPO
il personaggio ha difficoltà a camminare, ottiene SVANTAGGIO per tutte le prove/ATT/TS che implicano l'uso delle gambe e -3m alla velocità










FOR+DES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------


+30+ (5) MOVIMENTO FLUIDO (DES e FOR 5)
se non impugni uno scudo, le armature leggere e medie non diminuiscono agilità e atletica

(7) PREPARAZIONE MILITARE (DES e FOR 5)
una volta per turno diminuisci di 1 (fino ad un minimo di 1) la spesa di energia utilizzata per azioni legate ad attacchi in mischia

+20+ (4) TEMPESTA (DES e FOR 5)
quando impugni due armi a una mano pesanti, non hai malus all'attacco dato dall'arma pesante

+40+ (6) VORTICE (DES e FOR 5)
una volta per turno, quando manchi cone due attacchi in mischia combattendo con due armi contro la stessa creatura, puoi effettuare un attacco extra con l'arma primaria





FOR+INT -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
arma magica

(6) MANIPOLARE LA MAGIA (FOR/DES e INT 5)
quando lanci un incantesimo puoi incantare le tua armi: per ogni 5 punti energia o MANA spesi queste infliggono 1 danno extra con il loro prossimo attacco entro 1 minuto
+30+ (5) il bonus ai danni è ogni 4 punti energia o MANA spesi

+40+ (3) MORTE INVISIBILE (FOR/DES e INT 4)
quando uccidi una creatura, puoi far si che il corpo di questa svanisca

+30+ (4) ONDA D'URTO (FOR e INT 4)
puoi far si che gli attacchi con armi a due mani arrivino a 3m, se lo fai infliggi 2 danni in meno

(3) VIOLENZA ARCANA (FOR e INT 5)
i tuoi attacchi in mischia sono in grado di danneggiare barriere magiche




FOR+SOC -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(3) COLPO SPAVENTOSO (FOR e SOC 4)
-intimidire vs intimitire o volontà
quando effettui un colpo critico con un attacco in mischia puoi spendere 3 punti energia per attaccare tutti i nemici entro 5m che hanno assistito all'attacco.
Se colpisci questi dovranno allontanarsi oltre 5m da te nel prossimo turno.

+30+ (7) FORZA MORALE (FOR e SOC 5)
ogni volta che colpisci in mischia e l'attacco supera di 5 o più la difesa del nemico, un alleato entro 10m ottiene un bonus di 1d6 al prossimo attacco contro tutti i nemici simili

+20+ (5) GIUSTIZIA DIVINA (FOR e SOC 6)
se hai speso almeno 5 punti energia nel round precedente, i tuoi attacchi con armi da mischia infliggono 1 danno extra (3 se sono armi a due mani)
+40+ (4) il danno extra diventa 2 (5 se usi armi a due mani)
SPECIALE: devi venerare e seguire i dettami di una divinità per usare questo talento







DES+INT -------------------------------------------------------------------------------------------------------------


+30+ (4) INVISIBILE (DES e INT 4)
gli incantesimi con la parola chiave sensi non ti individuano automaticamente, chi li usa deve comunque superare la tua prova di agilità con una prova di percezione

(1) MUNIZIONI MAGICHE (DES e INT 4)
puoi creare munizioni per le tue armi, queste svaniscono dopo un turno
(2) le munizioni create in questo modo infliggono almeno 1 danno, anche se l'ARMATURA ridurrebbe il danno a 0.
Il danno minimo è 3 se usi un'arma a distanza a due mani.
+30+ (3) il danno minimo diventa 2 (o 4 se usi un'arma a due mani)





DES+SOC -------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(4) DANZA DISTRAENTE (DES e SOC 5)
puoi usare la tua azione di movimento per muoverti di metà della velocità danzando, se lo fai, i nemici adiacenti a te concedono vantaggio in mischia ai tuoi alleati, come se affiancassero con te

+20+ (4) DANZA MACABRA (DES e SOC 6)
se hai subito almeno 5 danni da un attacco in mischia, ottieni un bonus di 1 ai danni in mischia contro quel bersaglio per 1 turno
+40+ (5) il bonus ai danni diventa 2

(3) PASSO FANTASMA (DES e SOC 4)
intimidire vs intimitire o volontà
puoi effettuare una prova quando arrivi adiacente ad un nemico, se colpisci puoi passare nella casella del nemico in questo turno

+30+ (6) INTUIRE LA TRAIETTOIA (DES e SOC 6)
quando attacchi con un'arma a distanza una creatura che si è mossa di almeno 3m nel suo ultimo turno ottieni un bonus di 1d6 ai danni

+30+ (6) PREVISIONE (DES e SOC 5)
durante ogni tuo turno puoi spendere 1 punti energia per scegliere un nemico a cui presti particolare attenzione, la tua difesa di agilità contro quel nemico è aumentata di intuizione/4







INT+SOC -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
dominare
seguaci/culto
contromagia con musica
potenzia altri con magia
sensi divini
imposizione delle mani


(1) PARLARE CON GLI ANIMALI (INT e SOC 4)
sei in grado di comunicare e comprendere le emozioni degli animali
(2) sei in grado di comunicare con qualsiasi animale, questi però saranno limitati nelle risposte dalla loro intelligenza

(2) PRESAGIO (INT e SOC 4)
durante ogni notte di riposo hai una visione vaga di quello che ti aspetta nell'immediato futuro
(2) tramite un focus (carte, un ciondolo, residui di tè) puoi utilizzare il presagio su persone specifiche
 
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