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Magie

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Posted on 3/4/2012, 16:43     Like  
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The Mad Hatter

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INCANTESIMI

Ogni magia presenta le regole per essere lanciata in condizioni normali con alcune delle più plausibili varianti, è possibile però modificare ogni incantesimo più o meno a piacere aumentando l'energia spesa (il giocatore e il Master possono mettersi d'accordo prima e stabilire se e come aggiungere varianti alle magie)
Per imparare una magia con prerequisito di INTELLIGENZA 3 o superiore è necessario aver già speso dei punti per incantesimi a seconda della tabella. Se i punti spesi sono meno di quelli nella tabella bisogna pagare un terzo della differenza come costo extra (arrotondato per eccesso)

INT 3: 4
INT 4: 12
INT 5: 25
INT 6: 44
EPIFANIA: 70

Imparare un incantesimo richiede del tempo, una buona formula per capire quanto tempo si impiega è 2^(prerequisito di INT) ore.
se conosci un altro incantesimo con una parola chiave in comune il tempo diminuisce di metà quello stesso ammontare.
Altre cose (come il talento maestro della magia) possono diminuire questo valore, ma è possibile diminuire il tempo d'apprendimento fino ad un minimo di 1/4 del tempo normale.
P.S. è possibile considerare le EPIFANIE come INT 7.

INT tempo (ore) Risparmio (ore) tempo (giorni) Risparmio (giorni)
2 4 2 0,5 0,25
3 8 4 1 0,5
4 16 8 2 1
5 32 16 4 2
6 64 32 8 4
EPI(7) 128 64 16 8

Ogni 24 ore un personaggio può imparare automaticamente incantesimi come se avesse studiato per INTELLIGENZA ore.







PAROLE CHIAVE
acqua 234556
arcano 22344556E
arma 2334556 E
cerchio 234566 E
evocazione 2234566 E
fato 223456
forza 233456 E
freddo 234556
fulmine 233456 E
fuoco 233445 E
gabbia 234456 E
guarigione 234456 E
illusione 23456 E
luce 234456
mente 2355566 E
metabolismo 234456 E
metallo 223456
morte 22344566E
muro 34456 E
natura 2234456 E
negazione 333456 E
protezione 2333445 E
reazione 233456 E
runa 2233456
sensi 23345566
sacro 234456
suono 233456 E
teletrasporto 234556 EE
tempo 2456 E
terra 234456 E
trasformazione 334556 E
vento 234556 E
vita 23456 E





INT 2
muro








EPIFANIA
acqua

cerchio
freddo
forma di luce (trasformazione, luce)
metallo
runa
scrutare (sensi)










INCANTESIMI

INT 2
(2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - ARMA GELIDA (INT 2) arma, freddo
(2) 1 / SIL +1 / IMM +0 / !4 - ARMA RITORNANTE (INT 2) metallo, teletrasporto
(1) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - AVVIZZIRE (INT 2) natura, morte
(2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - COLTIVARE (INT 2) natura, tempo
(2) * - CONTROMAGIA (INT 2) arcano, reazione
(2) 1 / SIL +1 / IMM +2 / !5 - CREARE ACQUA (INT 2) acqua, evocazione
(2) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - DARDO INCANTATO (INT 2) forza
(2) 2 / SIL +1 / IMM +2 / !6 - DEFIBRILLARE (INT 2) fulmine, guarigione
(2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - EVOCA GATTO NERO (INT 2) evocazione, fato
(1) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - FOLATA DI VENTO (INT 2) vento
(1) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - LUCE (INT 2) luce
(2) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - MARCHIO (INT 2) runa
(2) 2 / SIL +2 / IMM +1 / !6 - VOCE ANGELICA (INT 2) gabbia, sacro
(2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - RITIRATA RAPIDA (INT 2) metabolismo
(2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - SABBIE MOBILI (INT 2) terra, vita
(1) 1 / SIL +1 / IMM +2 / !5 - SCINTILLE (INT 2) fuoco
(2) 2 / SIL +2 / IMM +1 / !6 - SIGILLO DI PROTEZIONE (INT 2) protezione, runa
(2) 1 / SIL +0 / IMM +1 / !3 - SUONO FANTASMA (INT 2) illusione, suono
(1) 1 / SIL +0 / IMM +2 / !4 - TEMPIO MENTALE (INT 2) cerchio, mente
(2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - TOCCA FERRO (INT 2) fato, metallo
(2) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - TOCCO VAMPIRICO (INT 2) guarigione, morte
(2) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - VISIONE DEL MAGICO (INT 2) arcano, sensi

INT 3
(3) 3 / SIL +0 / IMM +2 / !7 - ANCORA DIMENSIONALE (INT 3) cerchio, gabbia
(3) 4 / SIL +1 / IMM +3 / !10 - ARMA INFUOCATA (INT 3) arma, fuoco
(3) 4 / SIL +1 / IMM +1 / !8 - ARMATURA MAGICA (INT 3) arma, forza, protezione
(2) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - ARTIGLI DEL LUPO (INT 3) natura, trasformazione
(3) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - AVVELENARE (INT 3) acqua, morte
(3) 5 / SIL +2 / IMM +1 / !10 - BENEDIZIONE (INT 3) sacro
(3) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !6 - BURATTINAIO (INT 3) vita
(3) 3 / SIL +1 / IMM +1 / !7 - CADUTA MORBIDA (INT 3) vento, reazione
(3) * / SIL +1 / IMM +1 / - DISSOLVI MAGIE (INT 3) arcano, negazione
(4) 4 / SIL +2 / IMM +1 / !9 - FATA GUARITRICE (INT 3) evocazione, guarigione
(3) 2 / SIL +1 / IMM +0 / !6 - FINTA MORTE (INT 3) metabolismo
(3) 4 / SIL +2 / IMM +2 / !10 - FORMA DEL FULMINE (INT 3) fulmine, trasformazione
(3) 3 / SIL +0 / IMM +1 / !6 - IMMAGINE ILLUSORIA (INT 3) illusione, luce
(3) 5 / SIL +1 / IMM +3 / !11 - MURO ELETTROSTATICO (INT 3) fulmine, muro
(3) 2 / SIL +0 / IMM +1 / !5 - NASCONDERE (INT 3) negazione, runa, sensi
(3) 3 / SIL +1 / IMM +1 / !7 - ONDA TONANTE (INT 3) suono
(3) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - PASSO GHIACCIATO (INT 3) freddo
(3) 5 / SIL +1 / IMM +2 / !10 - PELLE DI PIETRA (INT 3) metallo, protezione, terra
(3) 3 / SIL +2 / IMM +1 / !8 - PERCEPIRE FORTUNA (INT 3) fato, sensi
(3) 3 / SIL +1 / IMM +3 / !9 - RAGGIO ROVENTE (INT 3) fuoco
(3) 2 / SIL +1 / IMM +0 / !6 - RICHIAMO (INT 3) runa, teletrasporto
(3) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - SCUDO MAGICO (INT 3) forza, protezione, reazione
(3) 3 / SIL +0 / IMM +2 / !7 - SILENZIO (INT 3) negazione, suono
(3) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - SONNO (INT 3) mente

INT 4
(4) 5 / SIL +1 / IMM +2 / !11 - ARMA SONICA (INT 4) arma, suono
(5) 4 / SIL +2 / IMM +1 / !10 - ASSORBIRE MANA (INT 4) arcano, guarigione
(4) 3 / SIL +2 / IMM +1 / !9 - ANIMARE PIANTE (INT 4) natura, metallo, vita
(4) 4 / SIL +0 / IMM +2 / !9 - CERCHIO DI PROTEZIONE (INT 4) cerchio, protezione, reazione
(4) 5 / SIL +2 / IMM +1 / !11 - EVOCA SPIRITO (INT 4) evocazione, morte
(4) 4 / SIL +2 / IMM +1 / !10 - FOLGORE DIVINA (INT 4) fulmine, sacro
(4) 5 / SIL +3 / IMM +0 / !11 - GABBIA DI GHIACCIO (INT 4) freddo, gabbia
(4) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13 - IRA (INT 4) metabolismo, trasformazione
(5) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13 - LIGNIFICARE (INT 4) metabolismo, natura
(4) 6 / SIL +1 / IMM +2 / !12 - MURO DI PIETRA (INT 4) muro, terra
(4) 6 / SIL +0 / IMM +2 / !11 - MURO ILLUSORIO (INT 4) illusione, muro
(4) 4 / SIL +2 / IMM +2 / !10 - OSCURITA' (INT 4) luce, negazione
(4) 5 / SIL +1 / IMM +3 / !12 - PALLA DI FUOCO (INT 4) fuoco
(4) 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12 - RAGGIO DI INDEBOLIMENTO (INT 4) morte
(5) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13 - ROVINA (INT 4) tempo, terra
(4) 4 / SIL +2 / IMM +2 / !11 - RUNE ESPLOSIVE (INT 4) forza, runa
(5) 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12 - SERRATURA ARCANA (INT 4) arcano, gabbia
(5) 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12 - SIMBOLO DI SFORTUNA (INT 4) fato, runa
(5) 3 / SIL +2 / IMM +2 / !10 - SORGENTE DI VITA (INT 4) acqua, guarigione
(5) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13 - SCACCIARE NON MORTI (INT 4) luce, sacro
(5) 6 / SIL +1 / IMM +3 / !13 - SCUDO DI FUOCO (INT 4) fuoco, protezione
(5) 4 / SIL +2 / IMM +0 / !9 - TELECINESI (INT 4) vento
(4) 5 / SIL +2 / IMM +0 / !10 - TELETRASPORTO MINORE (INT 4) teletrasporto
(4) 3 / SIL +2 / IMM +1 / !9 - VISIONE DEL CALORE (INT 4) sensi

INT 5
(5) 7 / SIL +2 / IMM +3 / !16 - ARMA DANZANTE (INT 5) arma, vento, vita
(5) 3 / SIL +1 / IMM +0 / !8 - AUTOSOSTENTAMENTO (INT 5) metabolismo
(5) 5 / SIL +0 / IMM +3 / !12 - CERCHIO IMPRIGIONANTE (INT 5) cerchio, gabbia
(6) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14 - CHARME (INT 5) mente
(5) 5 / SIL +3 / IMM +2 / !14 - CONTROLLARE NON MORTI (INT 5) mente, morte
(5) 3 / SIL +3 / IMM +2 / !12 - CURA FERITE SUPERIORE (INT 5) guarigione
(6) * - DEVIAZIONE (INT 5) arcano, reazione
(6) 6 / SIL +2 / IMM +3 / !15 - ELISIR DI FORTUNA (INT 5) acqua, fato
(6) 8 / SIL +2 / IMM +1 / !15 - EVOCA ILLUSIONE (INT 5) evocazione, illusione
(7) 8 / SIL +3 / IMM +2 / !17 - FORMA D'ACQUA (INT 5) acqua, trasformazione
(7) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14 - FORZA DELLA NATURA (INT 5) natura
(8) 8 / SIL +3 / IMM +2 / !17 - FURTO DI TEMPO (INT 5) arcano, tempo
(5) 7 / SIL +1 / IMM +4 / !16 - FULMINE (INT 5) fulmine
(5) 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16 - MESSAGGIO (INT 5) mente, teletrasporto
(5) 7 / SIL +1 / IMM +4 / !16 - MURO DI FUOCO (INT 5) fuoco, muro
(5) 6 / SIL +2 / IMM +3 / !15 - PALLA DI GELO (INT 5) freddo
(5) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14 - PERCEZIONE TELLURICA (INT 5) sensi, terra
(5) 7 / SIL +2 / IMM +3 / !15 - PRISMA (INT 5) forza, luce
(6) 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16 - REPULSIONE DEL METALLO (INT 5) metallo, negazione
(6) 7 / SIL +3 / IMM +1 / !15 - RIFUGIO DI BRINA (INT 5) freddo, protezione
(7) 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16 - RUNA DEL VORTICE (INT 5) runa, vento
(6) 7 / SIL +3 / IMM +1 / !15 - SACRE VESTIGIA (INT 5) arma, sacro
(8) 4 / SIL +2 / IMM +2 / !12 - TRASMUTAZIONE (INT 5) trasformazione
(5) 6 / SIL +4 / IMM +1 / !15 - URLO PODEROSO (INT 5) suono
(6) 7 / SIL +2 / IMM +2 / !15 - VISIONE REMOTA (INT 5) sensi, teletrasporto

INT 6
(8) 10 / SIL +2 / IMM +3 / !20 - ALBERO DEi FULMINI (INT 6) evocazione, fulmine, natura
(7) 7 / SIL +3 / IMM +5 / !20 - ARMA VIVENTE (INT 6) arma, metabolismo
(8) 8 / SIL +4 / IMM +3 / !20 - CANCELLARE MEMORIA (INT 6) mente, negazione
(7) 13 / SIL +3 / IMM +4 / !25 - CANCELLI DORATI (INT 6) metallo, muro
(9) 12 / SIL +0 / IMM +5 / !22 - CERCHIO DI MORTE (INT 6) cerchio, morte
(8) 10 / SIL +2 / IMM +3 / !20 - EVOCA GOLEM (INT 6) evocazione, terra
(8) 9 / SIL +4 / IMM +3 / !21 - FORMA DEL VENTO (INT 6) trasformazione, vento
(7) 14 / SIL +3 / IMM +3 / !25 - FURTO DELL'ANIMA (INT 6) guarigione, morte
(7) 8 / SIL +4 / IMM +0 / !17 - GABBIA DI FORZA (INT 6) forza, gabbia
(8) 10 / SIL +5 / IMM +2 / !22 - MALEDIZIONE (INT 6) fato
(7) 10 / SIL +3 / IMM +5 / !23 - MAREMOTO (INT 6) acqua, vita
(9) 8 / SIL +4 / IMM +4 / !20 - NOVA MAGICA (INT 6) arcano
(7) 12 / SIL no / IMM +3 / !20 - OM (INT 6) suono
(8) 12 / SIL +2 / IMM +3 / !22 - RUNA DELLA NOTTE (INT 6) luce, runa
(8) 12 / SIL +0 / IMM +4 / !21 - SANTUARIO (INT 6) cerchio, sacro
(7) 6 / SIL +4 / IMM +1 / !16 - SPARIZIONE (INT 6) reazione, teletrasporto
(8) 11 / SIL +2 / IMM +4 / !22 - TEMPESTA DI NEVE (INT 6) freddo
(7) 10 / SIL +4 / IMM +3 / !22 - TERRORE (INT 6) illusione, mente
(8) 8 / SIL +5 / IMM +2 / !20 - VISIONE DELLA VITA (INT 6) sensi
(9) 12 / SIL +4 / IMM +3 / !24 - VISIONE DEL PASSATO (INT 6) sensi, tempo


EPIFANIA
(8) 20 / SIL +4 / IMM +5 - ARMA LEGGENDARIA (EPIFANIA) arma
(9) 30 / SIL +6 / IMM +7 - CAMPO ANTIMAGIA (EPIFANIA) negazione
(9) 10 / SIL +6 / IMM +3 - CELERITA' (EPIFANIA) reazione
(7) 10 / SIL +0 /IMM +10 - CERCHIO FANTASMA (EPIFANIA) cerchio
(9) 40 / SIL +4 / IMM +7 - CRESCITA GIGANTE (EPIFANIA) trasformazione
(9) 40 / SIL +3 / IMM +6 - DITO DI MORTE (EPIFANIA) morte
(8) 35 / SIL +4 / IMM +6 - CRESCITA SELVAGGIA (EPIFANIA) natura
(7) 20 / SIL +6 / IMM +4 - ENERGIA BRUCIANTE (EPIFANIA) arcano
(10) 40 / SIL +10 / IMM +8 - EVOCAZIONE COLOSSALE (EPIFANIA) evocazione
(14) 40 / SIL +5 / IMM +7 - FERMARE IL TEMPO (EPIFANIA) tempo
(9) 30 / SIL +8 / IMM +2 - IMPRIGIONARE (EPIFANIA) gabbia
(7) 35 / SIL +5 / IMM +10 - INFERNO (EPIFANIA) fuoco
(9) 1 / SIL +4 / IMM +4 - MANA PROTETTIVO (EPIFANIA) protezione
(12) 20 / SIL +4 / IMM +7 - MONDO ILLUSORIO (EPIFANIA) illusione
(9) 30 / SIL +6 / IMM +6 - PORTALE (EPIFANIA) teletrasporto
(8) 35 / SIL +4 / IMM +9 - PUGNO DAL CIELO (EPIFANIA) forza
(9) 40 / SIL +6 / IMM +5 - REDIVIVO (EPIFANIA) vita
(9) 20 / SIL +5 / IMM +5 - RIGENERAZIONE (EPIFANIA) gurigione
(10) 20 / SIL +5 / IMM +5 - TELEPATIA (EPIFANIA) mente
(9) 10 / SIL +7 / IMM +2 - TELETRASPORTO SUPERIORE (EPIFANIA) teletrasporto
(9) 10 / SIL +4 / IMM +7 - TEMPESTA DI FULMINI (EPIFANIA) fulmine
(9) 45 / SIL +6 / IMM +9 - TERREMOTO (EPIFANIA) terra
(9) 20 / SIL +5 / IMM +6 - TORRE MOBILE (EPIFANIA) muro
(9) 30 / SIL no / IMM +8 - URLO DELLA BANSHEE (EPIFANIA) suono
(8) 25 / SIL +3 / IMM +5 - URTO (EPIFANIA) vento
(9) 20 / SIL +5 / IMM +5 - VELOCITA' (EPIFANIA) metabolismo




(costo) NOME (prerequisito competenza) parole chiave
(ENE)COSTO ENERGIA / (SIL)COSTO EXTRA SILENZIOSO / (IMM)COSTO EXTRA IMMOBILE / (!)COSTO SE NON LO CONOSCI
ATTACCO vs DIFESE (il difensore usa quella che preferisce)
descrizione
extra ((#) puoi aumentare più volte l'energia spesa in questa variante)





(8) ALBERO DEi FULMINI (INT 6) evocazione, fulmine, natura
ENE 10 / SIL +2 / IMM +3 / !20
volontà vs agilità o resistenza
Entro 10m, evochi un albero alto 6m, 1 volta per round l'albero attacca una creatura casuale (non attacca una creatura se ce n'è un'altra più vicina di almeno 10m) L'attacco infligge 1d12 danni -1 per ogni 5m di distanza dal bersaglio.
I bersagli colpiti hanno SVANTAGGIO per ogni tiro (esclusi i tiri salvezza) finchè non superano un Tiro Salvezza su TENACIA
L'albero ha 50 punti ferita e 3 di ARMATURA, subisce danni raddoppiati da armi da taglio e se subisce danno da fuoco subisce 5 danni continuati (che superano l'ARMATURA) senza alcun tiro salvezza.
L'albero si disattiva dopo 24 ore, ma rimane presente.
+2 [evocazione] evochi tre alberi, uno solo di quelli attacca, scegli tu quale ogni volta
+6 [fulmine] infliggi 1d20 danni invece che 1d12
+2 [natura] l'albero non attacca mai te e i tuoi alleati (se dovrebbe attaccarvi, non attacca nessuno)


(3) ANCORA DIMENSIONALE (INT 3) cerchio, gabbia
ENE 3 / SIL +0 / IMM +2 / !7
Per 1 ora, crei una zona di raggio 5m entro 1m in cui gli effetti di teletrasporto vengono negati, ma i punti energia vengono comunque spesi normalmente. Se un effetto di teletrasporto cercasse di trasportare qualcosa nella zona, questi si teletrasporterebbe invece al di fuori della zona in un punto compreso tra la partenza e l'arrivo ad una distanza massima di circa 1km.
Per funzionare il cerchio deve essere disegnato completamente
+1 il cerchio non è visibile a occhio nudo
+8 aumenta la durata a 24 ore
+2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio
+3 [gabbia] chi prova a teletrasportarsi dentro o dal cerchio subisce 1d6 danni
+4 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore


(4) ANIMARE PIANTE (INT 4) natura, metallo, vita
ENE 3 / SIL +2 / IMM +1 / !9
puoi animare una pianta del volume di 2m cubo entro 10m in modo da plasmarne la forma.
+1 puoi plasmare fino a 3m cubi di volume
+3 puoi plasmare fino a 5m cubi di volume
+2 [metallo] puoi animare anche il metallo, purchè sia un blocco unico
+1 [natura] se sei in un ambiente naturale, ogni prova/ATT relativa ha vantaggio
+3 [vita] se vuoi, la pianta si rianima anche il turno successivo


(5) ARMA DANZANTE (INT 5) arma, vento, vita
ENE 7 / SIL +2 / IMM +3 / !16
un'arma in mischia che impugni comincia a fluttuare e muoversi come se fosse senziente, ogni turno si muove di 4m (può volare) e può effettuare un attacco sempre con svantaggio utilizzando la volontà. ed infligge danni utilizzando normalmente il dado dell'arma ma sommando soltanto l'INTELLIGENZA per i danni. Per altre situazioni, è come se fosse impugnata da chi ha lanciato l'incantesimo.
L'arma rimane attiva per 1 minuto.
+2 (#) l'arma rimane attiva 1 minuto extra
+5 [arma] gli attacchi dell'arma non hanno sempre svantaggio
+3 [vento] l'arma si muove fino a 9m ogni turno
+6 [vita] l'arma attacca automaticamente tutti i nemici che si allontanano da essa muovendosi


(2) ARMA GELIDA (INT 2) arma, freddo
ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5
Evochi per 5 minuti un oggetto di ghiaccio di piccole dimensioni, questo oggetto può essere anche un'arma o uno scudo, ma se usato come arma si frantuma in caso di 1 naturale in un'attacco
+1 evochi un'altro oggetto
+1 l'arma non è fragile e non rischia quindi di rompersi
+1 puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita
+5 [arma] l'arma è pregiata
+6 [freddo] l'arma diminuisce di 3m la velocità del bersaglio per 1 turno quando colpisce


(3) ARMA INFUOCATA (INT 3) arma, fuoco
ENE 4 / SIL +1 / IMM +3 / !10
Evochi per 5 minuti un'arma a due mani (oppure fino a due armi a una mano) da mischia fatta di fuoco in cui sei automaticamente competente, l'arma è considerata leggera e i suoi danni superano l'armatura, l'arma infligge 1d12+4 danni (1d6+2 se si combatte con due armi o 1d6+4 se si usa un'arma a una mano)
SPECIALE: puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita
+2 (#) aumenta la durata di 5 minuti
+1 [arma] la portata dell'arma arriva fino a 4m
+6 [fuoco] l'arma infligge 1d12+6 danni (1d6+3 se si combatte con due armi o 1d6+6 se si usa un'arma a una mano)


(8) ARMA LEGGENDARIA (EPIFANIA) arma
ENE 20 / SIL +4 / IMM +5
come azione gratuita, evochi un'arma leggendaria appartenente al tuo mondo direttamente nelle tue mani.
L'arma svanisce dopo 1 ora.

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: Tutti i tuoi attacchi fisici hanno svantaggio per 1 settimana
2-3: Non sei più in grado di impugnare un'arma per 24 ore
4-7: L'incantesimo funziona, ma l'arma svanisce dopo 1 minuto
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(4) ARMA SONICA (INT 4) arma, suono
ENE 5 / SIL +1 / IMM +2 / !11
Evochi per 5 minuti un'arma a distanza fatta esclusivamente di suono, il volume passa da basso come un sussurro quando l'arma è a riposo, fino ad forte come un grido quando viene usata per attaccare. Una volta creata l'arma è possibile cambiarne la forma spendendo 1 punto energia.
L'arma ignora qualsiasi copertura in cui un suono può passare se il bersaglio si trova adiacente ad essa.
SPECIALE: puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita
+1 (#) aumenta la durata di 5 minuti
+2 [arma] l'arma ignora 2 punti di ARMATURA
+6 [suono] l'arma ignora qualsiasi copertura in cui un suono può passare a prescindere dalla posizione del bersaglio


(2) ARMA RITORNANTE (INT 2) metallo, teletrasporto
ENE 1 / SIL +1 / IMM +0 / !4
quando lanci un oggetto di metallo di piccole dimensioni (come un pugnale o un martello da lancio), puoi lanciare questo incantesimo nel tuo turno (come azione gratuita) per teletrasportare di 10m l'oggetto nelle tue mani subito dopo.
+1 (#) puoi teletrasportare l'oggetto di 5m extra
+1 [metallo] puoi far tornare indietro un oggetto grande una una lancia o un grosso martello
+3 [teletrasporto] l'incantesimo rimane attivo per 1 minuto.


(7) ARMA VIVENTE (INT 6) arma, metabolismo
ENE 7 / SIL +3 / IMM +5 / !20
il tuo metabolismo accelera e il tuo corpo diventa più resistente, la tua ARMATURA aumenta fino ad arrivare a 5, i tuoi colpi senz'armi infliggono 1d8 danni e sono considerati leggeri (oppure infliggono 1d10 danni e sono considerati pesanti, scegli quando attacchi).
tecnica, perizia, violenza, manolesta, agilità e atletica sono considerate di 3 punti più alte (fino ad un massimo di 10)
mentre sei in questo stato non puoi lanciare incantesimi e devi spendere 5 punti energia ogni turno (altrimenti lo stato termina alla fine del turno).
Puoi terminare l'effetto dell'incantesimo in qualsiasi momento come azione gratuita
+4 puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita
+3 [metabolismo] se lo stato termina, puoi riattivarlo entro 5 minuti spendendo 5 punti energia all'inizio del turno
+7 [trasformazione] tecnica, perizia, violenza, manolesta, agilità e atletica sono considerate di 5 punti più alte (fino ad un massimo di 12)


(3) ARMATURA MAGICA (INT 3) arma, forza, protezione
ENE 4 / SIL +1 / IMM +1 / !8
Evochi un'armatura invisibile sul tuo corpo, aumenti la REPULSIONE fino a 2, ma diminuisce atletica e agilità di 1.
L'armatura dura 1 ora.
+2 [arma] l'armatura non da malus ad agilità e atletica
+3 [protezione] la REPULSIONE aumenta fino a 3
+2 [forza] se l'armatura viene dissolta, puoi infliggere 1d10 danni a chi la dissolve
+4 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore


(2) ARTIGLI DEL LUPO (INT 3) natura, trasformazione
ENE 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8
le tue mani diventano artigliate e le tue sembianze si fanno simi a quelle di un lupo, se attacchi usando gli artigli infliggi 1d6 danni (invece di 1d4).
L'incantesimo dura 5 minuti.
+2 l'incantesimo dura 1 ora
+1 puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita
+2 [natura] i canidi ti considereranno parte del loro branco se non intraprenderai azioni ostili o sospette
+2 [trasformazione] quando attacchi con gli artigli, tecnica e perizia sono considerate di 2 punti più alte (fino ad un massimo di 7)


(5) ASSORBIRE MANA (INT 4) arcano, guarigione
ENE 4 / SIL +2 / IMM +1 / !10
volontà vs vigore o volontà
puoi lanciare questo incantesimo come azione gratuita, quando una creatura entro 10m lancia una magia.
Se colpisci quella creatura dovrà spendere 1d8 punti energia extra per lanciare l'incantesimo che sta lanciando, se lo fa, tu recuperi 1 punto energia.
+3 (#) aumenta la distanza di 10m
+3 la creatura dovrà spendere 1d12 punti energia extra invece che 1d8
+1 [arcano] il bersaglio dovrà spendere 1d12 punti energia extra
+1 [guarigione] se il bersaglio spende energia extra, il tuo prossimo incantesimo costa 3 punti energia in meno


(1) AVVIZZIRE (INT 2) natura, morte
ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4
Entro 10m, una pianta, edera o fiore di piccole dimensioni appassisce in pochi secondi
+4 puoi far avvizzire tutte le piante in un percorso tra te e 10m
+3 [natura] puoi far avvizzire una pianta grande quando un albero
+3 [morte] la pianta si incenerisce dopo essere avvizzita


(5) AUTOSOSTENTAMENTO (INT 5) metabolismo
ENE 3 / SIL +1 / IMM +0 / !8
Puoi evitare di mangiare e bere per le prossime 24 ore senza avere alcun effetto collaterale
+5 [metabolismo] puoi evitare di respirare per la prossima ora


(3) AVVELENARE (INT 3) acqua, morte
ENE 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8
volontà vs resistenza
quando lanci l'incantesimo scegli una caratteristica secondaria
puoi avvelenare un qualsiasi oggetto, come un'arma o del cibo, se il veleno viene ingerito, attacca il bersaglio, se il veleno entra in contatto con una ferita attacca con svantaggio, in caso di colpo riuscito il bersaglio avrà svantaggio in tutte le prove/ATT che utilizzano la caratteristica scelta finchè non supera un tiro salvezza su tenacia.
Il veleno dura 5 minuti, poi perde la sua efficacia
+2 il veleno dura 1 ora, poi perde la sua efficacia
+4 [acqua] l'attacco non ha svantaggio se il veleno passa tramite una ferita
+3 [morte] scegli una caratteristica primaria invece di una secondaria


(3) BENEDIZIONE (INT 3) sacro
ENE 5 / SIL +2 / IMM +1 / !10
tu e tutti gli alleati entro 10m avete un bonus di +1 agli attacchi per 1 minuto, se un bersaglio che accetta questo bonus effettua un'azione malvagia o uccide qualcuno subisce 1d6 danni, perde il bonus ed ottiene un ugual malus finchè l'incantesimo non termina
+1 (#) aumenta il raggio di 2m
+3 aumenta la durata a 5 minuti
+6 [sacro] aumenta la durata a 24 ore


(3) BURATTINAIO (INT 3) vita
ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !6
Per 1 ora puoi prendere il controllo di una bambola o un cadavere o qualsiasi oggetto con una struttura mobile entro 10m.
I movimenti sono abbastanza precisi da sembrare veri, ma un cadavere non potrà parlare.
+1 (#) Aumenta la gittata di 3m
+3 (#) Aumenta il numero di bersagli
+6 l'incantesimo dura 24 ore
+3 [vita] ottieni vantaggio per le prove se queste servono a far sembrare veri i burattini
SPECIALE: puoi controllare al massimo INTELLIGENZA bambole in modo verosimile.


(3) CADUTA MORBIDA (INT 3) vento, reazione
ENE 3 / SIL +1 / IMM +1 / !7
Per 1 minuto, nella prossima caduta, cadendo non subirai danni e atterrerai in piedi
+1 puoi bersagliare una creatura entro 10m da te invece che te stesso
+4 [vento] l'incantesimo rimane attivo per tutte le cadute durante la sua durata
+3 [reazione] puoi lanciare l'incantesimo fuori dal turno come azione gratuita


(9) CAMPO ANTIMAGIA (EPIFANIA) negazione
ENE 30 / SIL +6 / IMM +7
Per 1 ora, crei un area di 1km di raggio in cui è molto difficile lanciare incantesimi, per lanciare un incantesimo bisogna spendere il doppio in punti energia e superare un TIRO SALVEZZA su volontà

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: L'incantatore non può lanciare magie per 1 settimana
2-3: L'incantatore perde tutta l'energia e lancia un dissolvi magie al posto del campo antimagia
4-7: L'incantatore perde 2d8 punti energia, ma l'incantesimo funziona
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(8) CANCELLARE MEMORIA (INT 6) mente, negazione
ENE 8 / SIL +4 / IMM +3 / !20
volontà vs volontà o conoscenza
puoi cancellare gli ultimi 5 minuti dalla memoria di un bersaglio entro 5m, purchè questi ricordi non provochino emozioni forti.
Se il bersaglio non è ben disposto l'attacco ha SVANTAGGIO.
La memoria tornerà come prima dopo 24 ore.
In caso di colpo mancato il soggetto si renderà conto del lancio dell'incantesimo, altrimenti no.
+7 [mente] l'attacco non ha svantaggio, anche se il bersaglio non è ben disposto
+10 [negazione] puoi cancellare qualsiasi ricordo, anche se emotivamente forte.


(7) CANCELLI DORATI (INT 6) metallo, muro
ENE 13 / SIL +3 / IMM +4 / !20
Per 10 minuti, crei un cancello dorato entro 10m perfettamente dritto e con una base lunga 100m
Niente può attraversare i cancelli nemmeno magicamente o con effetti di teletrasporto, il muro è come se fosse alto 1km e profondo altrettanto.
Al termine dell'incantesimo il muro scompare senza aver danneggiato nulla.
+1 (#) aumenta di 30 metri la lunghezza della base
+4 [metallo] la base del muro può essere curva come un semicerchio o avere fino a 2 angoli retti
+6 [muro] tu e i tuoi alleati potete attraversare i cancelli, ma questi rimangono aperti 1 turno dopo il vostro passaggio


(9) CELERITA' (EPIFANIA) reazione
ENE 10 / SIL +6 / IMM +3
Puoi lanciare questo incantesimo in qualsiasi momento come azione gratuita
Ottieni immediatamente un'azione, l'esecuzione di questa azione sarà estremamente veloce.

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: Non puoi agire fino alla fine del tuo prossimo round e per 24 ore devi spendere 5 punti energia extra per lanciare incantesimi fuori dal tuo round.
2-3: Fino al termine della tua prossima azione tutte la prove/ATT/TS che effettui hanno svantaggio
4-7: L'incantesimo funziona, ma perdi 10 punti energia
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(7) CERCHIO FANTASMA (EPIFANIA) cerchio
ENE 10 / SIL +0 /IMM +10
Nel raggio di 1km, per 1 ora, tutti i tuoi incantesimi di cerchio possono passare attraverso a ciò che è solido, una volta per turno come azione minore puoi spostare o cambiare la dimensione di un cerchio purchè resti nel cerchio spettrale.

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: L'incantesimo non funziona e non puoi lanciare incantesimi di tipo cerchio per una settimana
2-3: L'incantesimo funziona, ma tutti i tuoi altri cerchi scompaiono, inoltre perdi 30 punti energia
4-7: L'incantesimo funziona, ma ha un raggio di 50m
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(5) CERCHIO IMPRIGIONANTE (INT 5) cerchio, gabbia
ENE 5 / SIL +0 / IMM +3 / !12
per 1 minuto, crei una zona di raggio 5m entro 1m in cui le creature all'interno (compreso tu) non possono uscire nemmeno se spinte o con mezzi di teletrasporto (questi porterebbero il bersaglio al limite del cerchio).
Se chi ha lanciato il cerchio non si trova al suo interno, l'incantesimo si spezza.
Per funzionare il cerchio deve essere disegnato completamente
+1 il cerchio non è visibile a occhio nudo
+2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio
+1 [gabbia] tu puoi uscire dal cerchio come se non fosse presente, se lo fai però l'incantesimo si spezza


(4) CERCHIO DI PROTEZIONE (INT 4) cerchio, protezione, reazione
ENE 4 / SIL +0 / IMM +2 / !9
Crei una zona di raggio 3m entro 1m in cui le creature all'interno sono immuni ai danni di attacchi provenienti dall'esterno. Il cerchio subisce automaticamente questi danni e dopo averne subiti 10 si frantuma. I danni causati da esplosioni provenienti dall'esterno contano metà per distruggere il cerchio.
Il cerchio dura 1 turno, poi scompare.
L'incantesimo non funziona contro gli attacchi in mischia.
Per funzionare il cerchio deve essere disegnato completamente
+1 il cerchio non è visibile a occhio nudo
+2 puoi creare il cerchio entro 10m da te
+2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio
+2 [protezione] il cerchio si frantuma dopo aver subito 15 danni
+5 [reazione] puoi lanciare l'incantesimo fuori dal turno come azione gratuita


(9) CERCHIO DI MORTE (INT 6) cerchio, morte
ENE 12 / SIL +0 / IMM +5 / !22
Per 1 minuto, crei una zona di raggio 10m entro 1m in cui i punti ferita recuperati, i danni curati e l'energia recuperata sono dimezzati, inoltre tutte le creature che iniziano il turno nel cerchio perdono 1d12 punti energia e subiscono 1d12 danni
+1 il cerchio non è visibile a occhio nudo
+2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio
+7 [morte] chiunque lanci un incantesimo con la parola chiave guarigione nel cerchio o verso il cerchio subisce automaticamente 2d12 danni


(6) CHARME (INT 5) mente
ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14
volontà vs volontà
puoi influenzare una creatura entro 10m ad agire secondo il tuo volere per 5 minuti, questo però non deve discostarsi dai desideri del bersaglio. Ad esempio puoi far scegliere un indeciso, indirizzare qualcuno a seguire un suo scopo in un modo doverso o far seguire alcuni determinati istinti.
+1 (#) puoi aumentare la distanza di 5m
+3 l'incantesimo dura 1 ora
+6 [mente] puoi influenzare tutti i bersagli entro 10m


(2) COLTIVARE (INT 2) natura, tempo
ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5
una pianta entro 10m cresce come se fossero passati fino a INTELLIGENZA anni, non puoi lanciare due volte questo incantesimo sulla stessa pianta.
+2 (#) aumenta la distanza di 3m
+6 [natura] tutte le piante entro 10m sono influenzate a piacere
+4 [tempo] la pianta cresce invece fino a INTELLIGENZA x INTELLIGENZA anni


(5) CONTROLLARE NON MORTI (INT 5) mente, morte
ENE 5 / SIL +3 / IMM +2 / !14
volontà vs intimidire o volontà
Controlli tutte le azioni di un non morto entro 10m da te, puoi controllarne movimenti e desideri, quindi anche se puoi deciderne precisamente le azioni, non puoi fargli lanciare incatesimi a piacere (anche se con il giusto desiderio lo potrebbe fare).
Il non morto può tentare un TIRO SALVEZZA su intimidire o volontà ogni turno per liberarsi dall'incantesimo
+1 (#) puoi aumentare la distanza di 3m
+6 (#) puoi bersagliare un altro non morto entro gittata
+10 [mente] l'incantesimo bersaglia tutti i non morti entro gittata
+3 [morte] i non morti hanno svantaggio per il tiro salvezza nel loro primo turno
SPECIALE: puoi dare INTELLIGENZA ordini diversi ai non morti. I vampiri sono immuni a questo incantesimo.


(2) CONTROMAGIA (INT 2) arcano, reazione
ENE *
volontà vs volontà o conoscenza
se lanci questo incantesimo mentre un'altra creatura entro 10m lancia un incantesimo, puoi negare l'incantesimo del bersaglio.
Normalmente per lanciare l'incantesimo occorre usare la propria azione nel proprio round.
Per farlo devi conoscere e poter lanciare l'incantesimo che sta lanciando e devi spendere metà dell'energia che useresti per lanciare lo stesso identico incantesimo (compreso delle sue varianti)
se colpisci il bersaglio, il suo incantesimo non viene lanciato, ma l'energia viene comunque spesa.
+1 (#) aumenta di 5m la distanza della contromagia
+2 [arcano] puoi negare incantesimi che conosci, ma che non potresti lanciare a causa di potenziamenti inaccessibili
+5 [reazione] puoi lanciare l'incantesimo fuori dal turno come azione gratuita
SPECIALE: l'attacco ha un malus di 2 se l'incantesimo bersaglio è silenzioso o immobile (-3 se entrambi)
SPECIALE: è possibile neutralizzare una contromagia con un'altra contromagia, farlo è identico a neutralizzare l'incantesimo originale.


(2) CREARE ACQUA (INT 2) acqua, evocazione
ENE 1 / SIL +1 / IMM +2 / !5
puoi far sgorgare dalle tue mani fino ad 1 litro di acqua.
+1 puoi creare fino a 10 litri
+3 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+2 [acqua] puoi far fluire l'acqua nella direzione che vuoi
+3 [evocazione] puoi creare fino a 100 litri


(9) CRESCITA GIGANTE (EPIFANIA) trasformazione
ENE 40 / SIL +4 / IMM +7
il tuo corpo si trasforma diventando grande fino a 6m, la tua violenza è considerata di 10 punti più alta (questo aumenta anche capacità di sollevamento, danni in mischia e punti ferita).
L'equipaggiamento indossato cade o viene distrutto, la tua ARMATURA diventa 10 e la tua REPULSIONE 5
In questa forma gli attacchi che utilizzano armi hanno svantaggio, ma i tuoi attacchi senz'armi infliggono 1d12 danni e superano 6 di ARMATURA.
Ogni turno effettua un tiro salvezza su volontà contro cd 5 (+5 per ogni turno passato) se il tiro ha successo puoi terminare l'effetto, altrimenti perdi completamente il controllo.
L'incantesimo termina dopo 1 ora.

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: l'incantesimo non funziona, ma perdi comunque il controllo per 1 ora. Per 1 settimana la tua violenza è considerata dimezzata
2-3: L'incantesimo funziona, ma dura 1d4 turni, al termine di questi svieni per 1 minuto.
4-7: L'incantesimo funziona, ma perdi subito il controllo
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(8) CRESCITA SELVAGGIA (EPIFANIA) natura
ENE 35 / SIL +4 / IMM +6
nel giro di una settimana in un raggio di 1 km la natura riprende il sopravvento su tutto ciò che non è naturale (oggetti, costruzioni e creature non naturali). Ogni giorno ci sono nuovi effetti: nascono piante e creature che si sommano a quelli precedenti, e che rimangono finchè sopravvivono naturalmente.
1: erba ed insetti innocui (es. vermi).
2: arbusti e piccoli animali innocui (es. scoiattoli).
3: alberi e animali anche di medie dimensioni, ma passivi (es. mucche).
4-5: rampicanti che iniziano ad intaccare tutto ciò che non è naturale, e piccoli animali, anche aggressivi (es. serpenti).
6-7:piante infestanti cresceranno sempre più velocemente da ogni punto nutrendosi di tutto ciò che non è naturale, distruggendolo progressivamente, e animali sempre più grandi, aggressivi e territoriali cercheranno di prendere il sopravvento sulle altre creature (es. lupi).
Il processo può essere contrastato con ogni mezzo, ma per una settimana l'incantesimo cercherà di ripristinare ogni giorno le condizioni eliminate (una al giorno).

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: l'incantesimo non funziona, tutto ciò che è naturale ti sarà ostile per una settimana
2-3: L'incantesimo funziona, ma tutto ciò che viene creato dall'incantesimo ti è ostile
4-7: L'incantesimo funziona, ma progredisce solo fino al terzo giorno
8+: l'incantesimo funziona normalmente

(5) CURA FERITE SUPERIORE (INT 5) guarigione
ENE 3 / SIL +3 / IMM +2 / !12
puoi guarire una creatura con il tuo tocco di 3 punti danno
+2 (#) togli un effetto negativo dal bersaglio
+2 (#) aumenta la gittata di 10m (inizialmente è 0)
+X il bersaglio si cura di X punti danno, fino ad un massimo di tenacia+5 del bersaglio. Il bersaglio può spendere una parte o tutta l'energia di questo potenziamento al tuo posto.
+8 [guarigione] curi 3d8 punti danno extra
N.B. se i punti danno del bersaglio vengono portati a 0, l'incantesimo restituisce punti ferita invece di togliere punti danno (in pari misura).


(2) DARDO INCANTATO (INT 2) forza
ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4
PERIZIA vs difesa
scagli un dardo di forza contro un nemico entro 15m, questo è considerato un attacco fisico a distanza, ed infligge 1d6+percezione (o manolesta) danni come se fosse un'arma leggera
+2 [forza] il dardo infligge 1d10+percezione (o manolesta) danni, ma hai un malus di 2 all'attacco


(2) DEFIBRILLARE (INT 2) fulmine, guarigione
ENE 2 / SIL +1 / IMM +2 / !6
il tuo tocco può svegliare un bersaglio, inoltre se questi è svenuto a causa dei danni si cura di 1d4 punti danno
+2 (#) aumenta la gittata di 5m (inizialmente è 0)
+3 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+2 [fulmine] l'incantesimo funziona nuovamente il turno successivo
+3 [guarigione] il bersaglio diventa cosciente per 1 turno
N.B. se i punti danno del bersaglio vengono portati a 0, l'incantesimo restituisce punti ferita invece di togliere punti danno (in pari misura). Inoltre il bersaglio non può spendere più energia di quanta ne abbia subendo quindi danni.


(6) DEVIAZIONE (INT 5) arcano, reazione
ENE *
volontà vs volontà o conoscenza
se lanci questo incantesimo mentre un'altra creatura entro 10m lancia un incantesimo, puoi cambiare il bersaglio dell'incantesimo del bersaglio.
Normalmente per lanciare l'incantesimo occorre usare la propria azione nel proprio round.
Per farlo devi conoscere e poter lanciare l'incantesimo che sta lanciando e devi spendere la stessa energia che useresti per lanciare lo stesso identico incantesimo (compreso delle sue varianti)
se colpisci il bersaglio, il suo incantesimo viene lanciato privo di potenziamenti su un bersaglio valido a tua scelta, ma l'energia viene comunque spesa per intero.
Puoi deviare anche incantesimi con potenziamenti a te inaccessibili.
+1 (#) aumenta di 5m la distanza della deviazione
+5 [arcano] l'incantesimo deviato mantiene i suoi potenziamenti
+5 [reazione] puoi lanciare l'incantesimo fuori dal turno come azione gratuita
SPECIALE: l'attacco ha un malus di 1 se l'incantesimo bersaglio è silenzioso o immobile (-2 se entrambi)


(3) DISSOLVI MAGIE (INT 3) arcano, negazione
ENE * / SIL +1 / IMM +1 /
volontà vs volontà
scegli un incantesimo attivo entro 10m, se colpisci sulla difesa di chi ha lanciato l'incantesimo, questo svanisce.
Per lanciare dissolvi magie devi spendere metà dell'energia spesa per lanciare l'incantesimo bersaglio.
Se stai cercando di dissolvere un tuo incantesimo, la dissoluzione ha successo automatico.
Non puoi dissolvere incantesimi di Epifania con questa magia.
+1 (#) aumenta la gittata di 10m
+2 [arcano] per un turno, se hai INTELLIGENZA sufficiente, puoi lanciare l'incantesimo dissolto come se lo conoscessi
+4 (#) [negazione] bersaglia un incantesimo extra


(9) DITO DI MORTE (EPIFANIA) morte
ENE 40 / SIL +3 / IMM +6
volontà vs resistenza
l'attacco ha svantaggio se il bersaglio ha più di 0 punti ferita. Una creatura colpita entro 20m muore

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: l'incantatore muore
2-3: l'incantatore subisce danni pari a due volte i suoi punti ferita massimi
4-7: l'incantatore subisce 3d10 danni, ma l'incantesimo funziona normalmente
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(6) ELISIR DI FORTUNA (INT 5) acqua, fato
ENE 6 / SIL +2 / IMM +3 / !15
Crei un elisir con proprietà magiche, chi beve questo elisir tira 1d20 e per 24 ore avrà degli effetti a seconda del risultato. Bere un secondo elisir entro le 24 ore non ha alcun effetto.
1: chi beve ha SVANTAGGIO in tutte le prove/ATT/TS
2-3: l'elisir non ha effetto
4-7: chi beve può ritirare il risultato di una prova/ATT/TS se il risultato è 1, 2 o 3
8-19: chi beve può ritirare il risultato di due prove/ATT/TS che preferisce
20+: chi beve può ritirare il risultato di tre prove/ATT/TS che preferisce
+2 [acqua] chiunque può effettuare una prova di percezione e di conoscenza contro CD 21, se supera entrambe le prove può sapere gli effetti dell'elisir
+6 [fato] hai +1 al tiro di d20 nel creare l'elisir
SPECIALE: lanciare questo incantesimo prima di aver aspettato 24 ore dall'ultimo lancio ne aumenta il costo di 2 (l'aumento è cumulativo). Inoltre la spesa (in energia o punti ferita) di questo incantesimo non può essere recuperata tramite il riposo breve.


(7) ENERGIA BRUCIANTE (EPIFANIA) arcano
ENE 20 / SIL +6 / IMM +4
Per 24 ore quando una creatura lancia un incantesimo di tipo arcano contro di te o un tuo incantesimo tira 1d10, la creatura subisce quei danni e ha un malus all'attacco pari al risultato, tu guadagni quei punti energia.
Per 24 ore quando lanci un incantesimo di tipo arcano, potenziando la parola chiave arcano, hai VANTAGGIO per l'attacco

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: Per una settimana gli attacchi dei tuoi incantesimi hanno svantaggio
2-3: L'incantesimo non ha alcun effetto
4-7: L'incantesimo funziona, ma solo per INTELLIGENZA ore
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(10) EVOCAZIONE COLOSSALE (EPIFANIA) evocazione
ENE 40 / SIL +10 / IMM +8
Evochi una creatura grande fino a 10m sotto il tuo controllo, la creatura agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte e ha 10 in tutte le caratteristiche secondarie tranne 4 in quelle relative alla destrezza, 50 punti ferita (muore dopo aver subito 100 danni) e 6 di ARMATURA, il suo attacco in mischia infligge 1d12+10 danni (è un attacco fisico che supera 4 di ARMATURA come se fosse pesante e a due mani), ha velocità 12m.
La creatura non può lanciare magie.
La creatura scompare dopo 1 ora o se si allontana oltre a 100m da te.
Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate.
+5(#) aggiungi una capacità alla creatura:
-la creatura puà volare
-la creatura puà lanciare incantesimi fino ad INTELLIGENZA 4, ma senza potenziarli
-la creatura vede come se avesse attivo un incantesimo di sensi non potenziato
-altro

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: la creatura compare, ma farà di tutto per ucciderti, inoltre non scompare se si allontana oltre a 100m da te
2-3: la creatura compare, ma agisce casualmente
4-7: la creatura compare, ma con 0 punti ferita e metà energia (35 invece di 70)
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(2) EVOCA GATTO NERO (INT 2) evocazione, fato
ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5
puoi evocare entro 10m un gatto nero o un'altra piccola creatura che porti sventura sotto il tuo controllo.
La creatura agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte, ha 2 in tutte le caratteristiche secondarie, 1 punto ferita (muore dopo aver subito 2 danni), velocità 5m e il suo attacco naturale infligge 1d4+2 danni ed una penalità di -1 a tutte le prove/ATT per 1 turno (il bonus si cumula fino ad un massimo di INT/2).
La creatura ha il difetto piccolo al secondo livello:
le prove/ATT di violenza e/o per spostare contro di essa hanno vantaggio e le sue prove/ATT/TS di violenza hanno svantaggio.
può sollevare solo 1/4 del peso normale.
La creatura non può lanciare magie e può eseguire solo compiti semplici.
La creatura scompare dopo 10 minuti o se si allontana oltre a 100m da te.
Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate.
+2 la creatura ha 3 in tutte le caratteristiche secondarie (infligge quindi 1 danno extra, ha 3 PF in più, 5 energia in più)
+3 la creatura dura 1 ora
+2 [evocazione] puoi evocare una creatura extra, per potenziarlo dovrai spendere nuovamente energia
+3 [fato] la creatura infligge una penalità di -2 a tutte le prove/ATT invece che -1 (il bonus si cumula fino ad un massimo di INT).


(8) EVOCA GOLEM (INT 6) evocazione, terra
ENE 10 / SIL +2 / IMM +3 / !20
Evochi un golem da della terra o pietra entro 10m sotto il tuo controllo, il golem agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte e ha 6 in tutte le caratteristiche secondarie, 23 punti ferita (muore dopo aver subito 46 danni) e 4 di ARMATURA, il suo attacco in mischia infligge 1d6+6 danni (è un attacco fisico che supera 2 di ARMATURA come se fosse pesante), ma la sua velocità è di 6m
Il golem non può lanciare magie e può eseguire solo compiti semplici.
La creatura scompare dopo 10 minuti o se si allontana oltre a 100m da te.
Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate.
Il golem percepisce normalmente tramite le vibrazioni, quindi non vede e non sente, ma non ha SVANTAGGIO per questo.
+3 il golem può afferrare spendendo 4 (dei suoi 40) punti energia
+4 il golem ha 7 in tutte le caratteristiche secondarie (infligge quindi 1 danno extra, ha 3 PF in più, 5 energia in più)
+6 il golem infligge 1d10+6 danni
+4 il golem dura 1 ora
+10 [evocazione] puoi evocare un golem extra, per potenziarlo dovrai spendere nuovamente energia
+3 [terra] l'attacco del golem supera 6 di ARMATURA


(6) EVOCA ILLUSIONE (INT 5) evocazione, illusione
ENE 8 / SIL +2 / IMM +1 / !15
Evochi una creatura illusoria entro 10m sotto il tuo controllo, la creatura agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte e ha 5 in tutte le caratteristiche secondarie, non può essere danneggiata (ma soltanto dissolta) e attacca a distanza (10/20/30) o in mischia contro volontà o percezione, se colpisce toglie 1d8+5 punti energia.
La creatura non può lanciare magie e può eseguire solo compiti semplici.
Se la creatura manca un bersaglio la creatura ottiene un malus cumulativo di -2 all'energia tolta contro quel bersaglio
La creatura scompare dopo 10 minuti o se si allontana oltre a 100m da te.
Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate.
+3 la creatura ha 6 in tutte le caratteristiche secondarie (toglie quindi 1 punto energia extra)
+5 la creatura toglie 2d6+5 punti energia con un attacco riuscito
+4 la creatura dura 1 ora
+8 [evocazione] puoi evocare una creatura extra, per potenziarla dovrai spendere nuovamente energia
+6 [illusione] la creatura diventa invisibile se non attacca per 1 turno


(4) EVOCA SPIRITO (INT 4) evocazione, morte
ENE 5 / SIL +2 / IMM +1 / !11
puoi evocare entro 10m uno spirito di un animale morto sotto il tuo controllo.
Lo spirito è un non morto e agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte, ha 4 in tutte le caratteristiche secondarie, possiede un solo punto ferita e il suo attacco naturale infligge 1d10 danni (senza modificatori) e supera l'armatura.
Quando lo spirito subirebbe danno da un incantesimo lancia un dado, se il risultato è pari non subisce alcun danno.
Lo spirito non può lanciare magie e può eseguire solo compiti semplici.
La creatura scompare dopo 10 minuti o se si allontana oltre a 100m da te.
Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate.
+2 lo spirito ha 5 in tutte le caratteristiche secondarie
+2 lo spirito è in grado di volare, mentre vola ha -2 a tutti gli attacchi
+3 lo spirito ha 5 punti ferita (muore dopo aver subito 10 danni) e 3 di ARMATURA
+4 lo spirito infligge 2d6 danni
+4 lo spirito dura 1 ora
+5 [evocazione] puoi evocare uno spirito extra, per potenziarlo dovrai spendere nuovamente energia
+2 [morte] lo spirito può passare attraverso qualsiasi corpo solido


(4) FATA GUARITRICE (INT 3) evocazione, guarigione
ENE 4 / SIL +2 / IMM +1 / !9
evochi una fata entro 10m in grado di guarire una creatura con il tocco di 2 punti danno.
Gli alleati adiacenti ad una fata possono alzarsi come azione gratuita
La fata scompare dopo 6 secondi (1 round)
+2 (#) aumenta la gittata di 10m
+X il bersaglio si cura di X punti danno, fino ad un massimo di tenacia+5 del bersaglio. Il bersaglio può spendere una parte o tutta l'energia di questo potenziamento al tuo posto.
+1 [evocazione] la fata rimane 1 minuto
+6 [guarigione] curi 2d8 punti danno extra
N.B. se i punti danno del bersaglio vengono portati a 0, l'incantesimo restituisce punti ferita invece di togliere punti danno (in pari misura).


(14) FERMARE IL TEMPO (EPIFANIA) tempo
ENE 40 / SIL +5 / IMM +7
il tempo si ferma ad accezione di te e altre INTELLIGENZA creature entro 1km e l'equipaggiamento di ciascuno, mentre il tempo è fermo non puoi interagire in alcun modo con l'ambiente, nemmeno tramite incantesimi, ma potrai soltanto interagire con te e le creature che hai scelto (ad esempio puoi teletrasportarti ma non lanciare un muro di pietra).
alla fine di ogni turno puoi decidere di subire 2 danni irriducibili o far ripartire il tempo.

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: il tempo si deforma in modo imprevedibile
2-3: rimani catatonico per 24 ore, non sei in grado di fare nulla
4-7: l'incantesimo funziona, ma dovrai subire 5 danni invece di 2 per manere attivo l'incantesimo
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(3) FINTA MORTE (INT 3) metabolismo
ENE 2 / SIL +1 / IMM +0 / !6
Cadi in uno stato di morte apparente per 1 ora, in questo stato hai svantaggio in tutte le prove di percezione. Se effettui una qualsiasi azione esci automaticamente da questo stato spezzando quindi l'incantesimo.
Chiunque può notare che la morte è apparente se supera una prova di conoscenza (in un campo correlato) contro la tua volontà.
+4 l'incantesimo dura 24 ore
+2 [metabolismo] muoverti non spezza l'incantesimo


(1) FOLATA DI VENTO (INT 2) vento
ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4
volontà vs atletica o resistenza
crei uno sbuffo di vento in grado di sollevare oggetti leggeri o particolarmente suscettibili al vento entro 10m
+1 (#) aumenta la gittata di 5m
+2 aggiungi un bersaglio
+5 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+2 [vento] puoi spingere una creatura di INTELLIGENZA metri o buttarla prona


(4) FOLGORE DIVINA (INT 4) fulmine, sacro
ENE 4 / SIL +2 / IMM +1 / !10
volontà vs agilità o resistenza
scegli un bersaglio entro 5m, per 1 minuto, una volta per turno, se quel bersaglio effettua un'azione malvagia, un fulmine lo attacca, se colpisci, il bersaglio subisce 1d12 danni.
Se il bersaglio è pentito delle sue azioni può effettuare un tiro salvezza ogni turno su volontà o persuasione per terminare l'effetto
+1 (#) aumenta la gittata di 2m
+1 [fulmine] il fulmine attacca anche tutte le creature adiacenti al bersaglio, infliggendo loro 2 danni
+4 [sacro] se il bersaglio è di natura malvagia, l'attacco ha vantaggio


(7) FORMA D'ACQUA (INT 5) acqua, trasformazione
ENE 8 / SIL +3 / IMM +2 / !17
Tu e il tuo equipaggiamento diventate di acqua, puoi quindi passare attraverso fessure o grate, essere congelato ecc...
Tutti i danni fisici ricevuti vengono ridotti fino ad un massimo di 10 per colpo.
L'incantesimo rimane attivo per 6 secondi (1 round) in qualsiasi momento puoi spendere 4 punti energia per prolungare l'effetto di altri 6 secondi.
+2 prolungare l'effetto costa 3 punti energia invece di 4
+6 [acqua] i danni vengono ridotti ad un massimo di 8 per colpo
+2 [trasformazione] lanciare l'incantesimo non consuma l'azione del round


(3) FORMA DEL FULMINE (INT 3) fulmine, trasformazione
ENE 4 / SIL +2 / IMM +2 / !10
volontà vs agilità o resistenza
tu e il tuo equipaggiamento diventate per un istante di elettricità, e saltate fino a 3m, è possibile passare attraverso materiali conduttivi come altre creature o metalli, se si passa attraverso una creatura è necessario effettuare un attacco, in caso di colpo riuscito il bersaglio subisce 1d6 danni, altrimenti ti fermi prima di attraversare il bersaglio.
Puoi utilizzare questo incantesimo al posto di muoverti.
+1 [fulmine] il salto arriva fino a 5m
+3 [trasformazione] il prossimo turno puoi ripetere gli effetti dell'incantesimo senza lanciarlo


(8) FORMA DEL VENTO (INT 6) trasformazione, vento
ENE 9 / SIL +4 / IMM +3 / !21
Tu e il tuo equipaggiamento diventate d'aria, puoi quindi passare attraverso fessure o grate e quando salti la distanza è raddoppiata.
Tutti i danni fisici vengono azzerati, ma non puoi infliggere alcun danno fisico.
L'incantesimo rimane attivo per 6 secondi (1 round) in qualsiasi momento puoi spendere 8 punti energia per prolungare l'effetto di altri 6 secondi.
+2 prolungare l'effetto costa 7 punti energia invece di 8
+7 [vento] finchè trasformato puoi volare, ma alla fine del turno atterri senza subire danni
+2 [trasformazione] lanciare l'incantesimo non consuma l'azione del round


(7) FORZA DELLA NATURA (INT 5) natura
ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14
puoi evocare piante e alberi di media grandezza che spuntano dalla terra in un raggio di 10m intorno a te, la composizione deve poter permettere alle piante di vivere ricevendo abbastanza luce e può essere creata solo su un terreno adatto (come terra o ghiaia)
Le piante non feriranno nessuno nella loro comparsa, ma potrebbero incastrare delle persone se combinate con l'ambiente circostante
+3 aumenta il raggio a 20m
+3 [natura] puoi evocare le piante anche da sotto la pietra o il cemento, queste arrivano comunque dal terreno sottostante


(5) FULMINE (INT 5) fulmine
ENE 7 / SIL +1 / IMM +4 / !16
volontà vs agilità o resistenza
Lanci una scarica elettrica contro un bersaglio, la scarica infligge 2d12 danni -1 danno per ogni 5m di distanza dal bersaglio.
I bersagli colpiti hanno SVANTAGGIO per ogni tiro (esclusi i tiri salvezza di questo incantesimo) finchè non superano un Tiro Salvezza su TENACIA
+5 aumenti i danni di 1d12
+4 [fulmine] effettua un'altro attacco a partire dall'ultimo bersaglio, l'attacco infligge 1 dado (d12) di danno in meno ad ogni passo. Continua finchè i dadi di danno non diventano 0
SPECIALE: non puoi attaccare due volte lo stesso bersaglio con un uso solo di questo incantesimo.


(7) FURTO DELL'ANIMA (INT 6) guarigione, morte
ENE 14 / SIL +3 / IMM +3 / !25
volontà vs vigore
un bersaglio entro 5m subisce 4d8 danni e perde 5 punti energia, tu recuperi energia pari a metà dei danni inflitti.
+1 (#) aumenta la gittata di 3m
+5 (#) scegli un bersaglio, quello subisce 5d8 invece che 4d8 danni
+12 (#) aggiungi un bersaglio all'incantesimo.
+3 [guarigione] recuperi 1 punto ferita per ogni dado di danno inflitto
+3 [morte] il bersaglio perde energia pari ai danni inflitti (minimo 5)


(8) FURTO DI TEMPO (INT 5) arcano, tempo
ENE 8 / SIL +3 / IMM +2 / !17
volontà vs volontà
scegli un bersaglio entro 5m, se l'attacco ha successo, durante il prossimo turno del bersaglio agisci invece tu, se l'attacco fallisce agirà invece lui al tuo posto nel tuo prossimo turno.
Ad ogni bersaglio può essere rubato il tempo in questo modo una sola volta ogni 24 ore.
Non puoi lanciare questo incantesimo in un turno rubato con esso.
+1 (#) aumenta la distanza di 2m
+7 se l'attacco fallisce il bersaglio non ti ruba il prossimo turno
+3 [tempo] se l'attacco fallisce puoi ritirare con svantaggio, se vinci ottieni 2 turni, altrimenti ne perdi 2
+7 [arcano] puoi lanciare l'incantesimo in un turno rubato.
SPECIALE: il bersaglio può decedere (prima di sapere il tuo risultato) di effettuare un tiro contrapposto invece di usare la sua difesa


(7) GABBIA DI FORZA (INT 6) forza, gabbia
ENE 8 / SIL +4 / IMM +0 / !17
volontà vs violenza
Un nemico colpito entro 10m non può muoversi (come se fosse completamente paralizzato) ed è circondato da una barriera, non può quindi attaccare ne essere attaccato in alcun modo, il bersaglio può effettuare un Tiro salvezza su violenza ogni turno, se lo fallisce però subisce 1d6 danni.
Per mantenere attivo questo effetto l'incantatore deve rimanere quasi completamente immobile, questi, quando attaccato, può rinunciare quindi alla sua difesa di agilità e alla sua difesa di atletica oppure spezzare l'incantesimo.
+2 (#) aumenta la gittata di 10m
+10 (#) includi un bersaglio extra nell'attacco
+2 [forza] se la gabbia viene dissolta o distrutta, puoi infliggere 1d10 danni a chi lo fa
+3 [gabbia] l'incantesimo dura 1 round extra dopo che l'incantatore si è mosso, ma i bersagli hanno subito diritto ad un TIRO SALVEZZA


(4) GABBIA DI GHIACCIO (INT 4) freddo, gabbia
ENE 5 / SIL +3 / IMM +0 / !11
volontà vs agilità
Un nemico colpito entro 10m subisce 1d8 danni e non può muovere le gambe, se adiacente ad una superficie non può spostarsi da essa.
Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su VIOLENZA ogni turno per liberarsi, può inoltre usare la sua azione per effettuare una prova durante il suo turno.
+2 (#) aumenta la gittata di 10m
+7 i danni diventano 2d8
+6 puoi bersagliare un'altra creatura entro gittata
+3 [freddo] se il bersaglio si libera dalla gabbia senza superare una prova o il tiro salvezza, avrà velocità dimezzata per un turno
+3 [gabbia] il bersaglio ha SVANTAGGIO per le prove quando cerca di liberarsi (ma non ai tiri salvezza)

Edited by Noxious - 7/3/2014, 17:49
 
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Posted on 8/2/2014, 00:26     Like  
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(3) IMMAGINE ILLUSORIA (INT 3) illusione, luce
ENE 3 / SIL +0 / IMM +1 / !6
volontà vs percezione
puoi creare entro 20m un illusione di qualsiasi cosa della grandezza circa di un uomo, l'illusione è puramente visiva e dura 10 minuti.
+1 (#) aumenta la distanza di 20m
+1 (#) aumenta la durata di 10 minuti
+2 l'immagine può essere grande come un carro o una casetta
+5 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+3 [illusione] puoi far si che solo alcune creature percepiscano l'illusione
+4 [luce] l'immagine può essere grande come una nave o un palazzo


(9) IMPRIGIONARE (EPIFANIA) gabbia
ENE 30 / SIL +8 / IMM +2
Un bersaglio indifeso entro 1 metro viene imprigionato in un oggetto di qualunque dimensione per 24 ore, rinnovabili con un nuovo attacco (e nuove conseguenze). Alla fine della durata, o rompendo l'oggetto, il soggetto verrà liberato. Una volta liberato sarà esattamente nelle stesse condizioni in cui è stato imprigionato. Il soggetto è consapevole del tempo che scorre, ma impossibilitato ad agire in qualunque modo per tutta la durata dell'incantesimo.

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: l'incantesimo funziona su di te e per 1 settimana
2-3: L'incantesimo funziona sia su di te che sul bersaglio, dura 1d4 round
4-7: L'incantesimo funziona, ma solo per 1 ora
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(7) INFERNO (EPIFANIA) fuoco
ENE 35 / SIL +5 / IMM +10
Per 1 ora, un'area di 1km di diametro centrata su di te diventa estremamente calda e compaiono fiamme sporadiche difficili da estinguere. Tutti gli incantesimi di fuoco infliggono 1d6 danni extra, incantesimi di tipo arcano lanciati su un incantesimo di fuoco hanno SVANTAGGIO, altri incantesimi (come ad esempio quelli di tipo freddo) potrebbero funzionare diversamente a causa del caldo intenso.
Ottieni 20 punti mana, pui spenderli nella zona per lanciare incantesimi con la parola chiave fuoco.
Le altre creature che iniziano il turno nella zona subiscono 1 danno e perdono 1 punto energia a causa del caldo.

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: L'incantatore subisce 10d6 danni da fuoco e per 1 settimana quando lancia incantesimi di fuoco, subisce 2 danni per INT richiesta dell'incantesimo
2-3: L'incantatore subisce 10d6 danni e lancia una palla di fuoco
4-7: L'incantatore subisce 3d6 danni, ma l'incantesimo funziona normalmente
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(4) IRA (INT 4) metabolismo, trasformazione
ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13
Entri in uno stato di ira, per la durata dell'ira concedi VANTAGGIO a tutti gli attacchi su atletica o agilità, però puoi ritirare un attacco in mischia mancato a turno.
Quando in ira, devi attaccare il nemico più ferito che potresti attaccare, se non ci sono nemici devi superare un TIRO SALVEZZA su volontà contro difesa 14 o attaccare allo stesso modo un alleato
Se per 1 turno non infliggi danni con un'attacco in mischia, l'ira termina.
+3 ottieni vantaggio per i tiri salvezza sulla volontà
+6 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+3 [metabolismo] puoi spendere 4 punti energia per non far terminare l'ira quando non infliggi danno
+3 [trasformazione] quando attacchi in mischia e sei in ira, tecnica e violenza sono considerate di 2 punti più alte (fino ad un massimo di 9)


(5) LIGNIFICARE (INT 4) metabolismo, natura
ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13
volontà vs resistenza
Una creatura colpito entro 5m diventa parzialmente di legno finchè non supera un Tiro Salvezza su tenacia.
In questo stato ottiene +2 all'ARMATURA, diventa vulnerabile al fuoco 2 e ogni volta che effettua una prova/ATT relativa a FORZA, DESTREZZA o COSTITUZIONE tira anche 1d6 e lo sottrae alla prova/ATT.
+1 (#) aumenta la gittata di 3m
+8 bersaglia anche un'altra creatura
+2 [metabolismo] il bersaglio tira 1d8 invece che 1d6
+2 [natura] il bersaglio non ottiene alcun bonus di ARMATURA, ed è vulnerabile 4 al fuoco


(1) LUCE (INT 2) luce
ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4
volontà vs resistenza
crei una luce paragonabile a quella di una torcia elettrica o di un fuoco da campo entro 10m, dura 1 ora e puoi muoverla a piacere.
+1 la luce è molto forte, come quella di una lampadina o di un faretto
+2 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+4 [luce] la luce acceca un bersaglio colpito per 1 round


(8) MALEDIZIONE (INT 6) fato
ENE 10 / SIL +5 / IMM +2 / !22
volontà vs volontà
Tira 1d20, una creatura colpita entro 5m riceverà un effetto casuale tra i seguenti a seconda del risultato finchè non supererà un Tiro Salvezza su volontà.
1-4 la creatura ottiene -10 a tutte le prove
5.8 quando la creatura lancia un incantesimo tira 1d20, se fai 18, 19 o 20 l'incantesimo non funziona e la creatura subisce 1d10 danni
9-12 se la creatura tira 1, 2 o 3 sul d20 di un attacco fa cadere gli oggetti impugnati e subisce 1d8 danni
13-16 Tira 1d8 per scegliere una direzione, la creatura può avanzare (con ogni mezzo) solo verso quella direzione, se non lo fa cadere prono e non può alzarsi
17-20 Tutti i tiri dei danni contro la creatura sono massimizzati
+2 (#) aumenta la gittata di 3m
+3 [fato] puoi ritirare il d20 della maledizione, ma devi tenere il secondo risultato


(9) MANA PROTETTIVO (EPIFANIA) protezione
ENE 1 / SIL +4 / IMM +4
subisci danni fino ad arrivare ad un valore di DANNI SUBITI uguale ai tuoi PUNTI FERITA -1, ottieni MANA pari al numero di danni subiti in questo modo.
Per 1 ora, ogni volta che subiresti danni, scali invece metà di quel valore dai tuoi punti energia o dal tuo mana. Inoltre non puoi recuperare punti ferita o diminuire danni subiti finchè l'incantesimo è attivo.
Al termine dell'incantesimo tutto il mana conferito da questo svanisce.
Quando la tua energia e il tuo mana arrivano a 0 svieni e rimani in uno stato di invulnerabilità e inamovibilità per 1 minuto.


CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: l'incantesimo non ha effetto, ma subisci i danni, e la tua energia rimasta può essere al massimo pari ai danni ricevuti da questa magia
2-3: l'incantesimo non funziona, ottieni vulnerabilità a tutti i danni pari a 7 per 1 ora
4-7: L'incantesimo funziona, ma quando sibisci danni, scali lo stesso ammontare da punti energia o mana
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(2) MARCHIO (INT 2) runa
ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4
volontà vs volontà
posizioni un marchio su un oggetto o una persona entro 10m (se l'oggetto non è custodito o la persona è consenziente non serve attaccare).
La runa dura finchè non viene dissolta.
+2 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+1 [runa] La runa è invisibile a occhio nudo


(7) MAREMOTO (INT 6) acqua, vita
ENE 10 / SIL +3 / IMM +5 / !23
sei in grado di muovere fino a 30m cubi d'acqua in modo violento, puoi muovere una massa d'acqua che si trovi entro 100m ad una velocità di 60 km/h (100m in 6 secondi)
+7 [acqua] puoi muovere fino a 60m cubi d'acqua (8 volte la quantità normale)
+7 [vita] l'acqua si muove sotto il tuo comando anche nel turno successivo


(5) MESSAGGIO (INT 5) mente, teletrasporto
ENE 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16
Puoi inviare un messaggio magico ad una creatura che conosci entro 1km. Il messaggio può durare massimo 5 secondi
+1 sai se il bersaglio ha ricevuto il messaggio
+2 il messaggio può durare fino a 20 secondi
+3 [mente] il bersaglio può rispondere allo stesso modo se consuma 5 punti energia
+4 [teletrasporto] il messaggio arriva entro 100 km, ma si ferma se c'è uno spazio di oltre 1km senza creature intelligenti almeno quanto un animale


(12) MONDO ILLUSORIO (EPIFANIA) illusione
ENE 20 / SIL +4 / IMM +7
volontà vs percezione o volontà
Per 24 ore, un bersaglio entro 30m percepisce tutto diversamente dalla realtà, la diversità deve seguire una chiave di lettura precisa, applicata dalla mente del bersaglio, utilizzando la chiave bisogna poter comprendere la realtà. Ad esempio:
-i colori sono mischiati
-tutto ciò che è pericoloso non lo sembra, ma è proporzionalmente morbido
-le persone con un certo colore degli occhi parlano in modo buffo.
-i suoni vengono percepiti dalla direzione opposta.
-le parole affermative e negative sono invertite
+5 (#) aggiungi una chiave di lettura
+3 (#) aumenta la durata di 24 ore
+5 (#) aggiungi un bersaglio, i bersagli colpiti vengono percepiti normalmente tra loro.
+5 i bersagli non ricordano di aver subito l'incantesimo finchè dura

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: subisci gli effetti dell'incantesimo con chiavi di lettura casuale
2-3: perdi 2 sensi a caso per 1 ora
4-7: L'incantesimo funziona, ma senza potenziamenti
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(5) MURO DI FUOCO (INT 5) fuoco, muro
ENE 7 / SIL +1 / IMM +4 / !16
Per 10 minuti, crei un muro di fuoco entro 10m con una superficie di 9 metri quadrati.
Tutte le creature che attraversano il muro subiscono 3d6 danni.
Tutte le creature che provano ad attraversa il muro volontariamente devono superare un TIRO SALVEZZA su volontà o resistenza oppure subire 1d6 danni e fermarsi adiacenti al muro.
+1 (#) aumenta la distanza di 5m
+2 (#) aumenta la durata di 10 minuti
+2 (#) aumenta la superficie al quadrato successivo (16, 25, 36, ecc...)
+3 [fuoco] aumenti i danni di 1d6 (quando attraversi) e di 1 (quando fallisci il TS)
+3 [muro] il muro infligge solo metà dei danni a te e i tuoi alleati


(3) MURO ELETTROSTATICO (INT 3) fulmine, muro
ENE 5 / SIL +1 / IMM +3 / !11
volontà vs resistenza o violenza
per 10 minuti, crei un muro di elettricità statica entro 10m con una superficie di 9 metri quadri.
Quando una creatura tenta di attraversare il muro devi effettuare un attacco, se l'attacco colpisce il muro spinge il bersaglio di 2m
+1 (#) aumenta la distanza di 5m
+2 (#) aumenta la superficie al quadrato successivo (16, 25, 36, ecc...)
+2 [fulmine] il muro spinge di 4m
+2 [muro] gli attacchi contro te e i tuoi alleati hanno svantaggio


(4) MURO DI PIETRA (INT 4) muro, terra
ENE 6 / SIL +1 / IMM +2 / !12
volontà vs agilità o resistenza
Puoi plasmare della terra o pietra entro 10m in modo da creare un muro di 9 metri quadrati di superficie e spesso 20 centimetri
+1 (#) aumenta la distanza di 5m
+1 lo spessore diventa mezzo metro
+2 (#) aumenta la superficie al quadrato successivo (16, 25, 36, ecc...)
+2 lo spessore diventa 1 metro
+3 [muro] il muro si apre per lasciare passare te e i tuoi alleati
+4 [terra] puoi attaccare le creature adiacenti al muro, se colpisci cadono prone


(4) MURO ILLUSORIO (INT 4) illusione, muro
ENE 6 / SIL +0 / IMM +2 / !11
volontà vs percezione o volontà
crei un illusione di un muro entro 10m di 9 metri quadrati di superficie e spesso fino ad 1m.
Se una creatura prova ad interagirvi puoi attaccarlo, se colpisci decidi se per lui è un muro reale (può persino scalarlo) oppure no, altrimenti decide la creatura.
Ottieni SVANTAGGIO negli attacchi contro le creature che sono già state mancate da questa magia
+1 (#) aumenta la distanza di 5m
+2 (#) aumenta la superficie al quadrato successivo (16, 25, 36, ecc...)
+5 [illusione] non ottieni SVANTAGGIO contro le creature che sono già state mancade dalla magia
+2 [muro] ogni turno puoi spendere 1 punto energia per togliere 4m quadrati di muro e aggiungerne altri 4, purchè rimanga un blocco unico


(3) NASCONDERE (INT 3) negazione, runa, sensi
ENE 2 / SIL +0 / IMM +1 / !5
per 24 ore in una zona di raggio 3m entro 5m diventa più semplice nascondere oggetti o nascondersi. Chiunque non si trovi nella zona ha SVANTAGGIO per le prove di percezione. La zona protegge anche da ricerche magiche e divinazioni.
+1 (#) aumenta di 1m il raggio
+1 (#) aumenta di 3m la distanza
+3 la zona permane finchè non viene dissolta
+5 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+1 [negazione] l'incantesimo non ha effetto su di te
+2 [runa] puoi attivare e disattivare l'incantesimo usando la tua azione se ti trovi entro 5m
+2 [sensi] gli incantesimi con la parola chiave sensi non funzionano nella zona


(9) NOVA MAGICA (INT 6) arcano
ENE 8 / SIL +4 / IMM +4 / !20
volontà vs volontà o resistenza
Aumenti il potere magico di una creatura colpita entro 10m, questa dovrà spendere 10 punti energia in incantesimi ogni turno (se non lo fa vengono sprecati). Ogni turno la creatura ha diritto ad un tiro salvezza su volontà o resistenza, se non ha effettuato la spesa minima, il tiro salvezza avrà svantaggio.
L'incantesimo si dissolve se l'energia del bersaglio diventa 0.
+3 (#) aumenta la gittata di 5m
+4 la spesa minima è di 13 punti invece che 10
+4 [arcano] se il bersaglio non effettua la spesa minima, subisce anche 1d8 danni


(7) OM (INT 6) suono
ENE 12 / SIL no* / IMM +3 / !20 (*questa magia non può essere lanciata silenziosa)
Per 1 minuto, un suono assordante ricopre ogni altro suono, nient'altro è udibile entro 100m da te. Tutti gli incantesimi devono essere lanciati silenziosi. Le creature che iniziano il turno entro 100m da te devono superare un TIRO SALVEZZA su resistenza ogni turno o subire 1d6 danni, se falliscono 3 volte o più sono assordate permanentemente (e non subiscono più i danni).
Inoltre tutte le cose suscettibili alle vibrazioni (come edifici o automobili) possono venire danneggiate.
+4 [suono] la tua voce è udibile, inoltre se una creatura fallisce un TIRO SALVEZZA tirando un 1 naturale, subisce 10 danni invece che 1d6


(3) ONDA TONANTE (INT 3) suono
ENE 3 / SIL +1 / IMM +1 / !7
volontà vs resistenza o atletica
crei un esplosione intorno a te di raggio 3m che se colpisce infligge 1d8 danni sonori, spinge di INTELLIGENZA metri e butta prono
+2 (#) aumenta la spinta di 1m
+2 (#) aumenta di 3m il raggio
+2 [suono] le creature colpite sono assordate 1 turno


(4) OSCURITA' (INT 4) luce, negazione
ENE 4 / SIL +2 / IMM +2 / !10
Crei una zona di totale oscurità adiacente a te e grande 10m di raggio, che dura 24 ore, se viene lanciato un incantesimo di luce, l'incantatore deve effettuare un TIRO SALVEZZA su volontà, se ha successo la luce viene comunque vista.
+3 (#) il raggio aumenta di 10m
+5 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+2 [luce] i tiri salvezza per lanciare incantesimi di luce hanno svantaggio
+4 [negazione] puoi vedere normalmente attraverso l'oscurità


(4) PALLA DI FUOCO (INT 4) fuoco
ENE 5 / SIL +1 / IMM +3 / !12
volontà vs agilità o atletica
lanci una palla di fuoco che crea un esplosione di raggio 3m entro 20m ed infligge 2d6 danni ai colpiti
+1 (#) gittata +5m
+2 (#) raggio +1m
+5 aumenti i danni di 1d6
+3 [fuoco] le creature colpite prendono fuoco (2 danni ogni turno finchè non superano un TS su agilità o volontà)


(5) PALLA DI GELO (INT 5) freddo
ENE 6 / SIL +2 / IMM +3 / !15
volontà vs resistenza
lanci una palla di gelo che crea un esplosione di raggio 4m entro 15m ed infligge 1d8 danni ai colpiti e dimezzi loro la velocità finchè non superano un tiro salvezza su tenacia
+1 (#) gittata +5m
+1 (#) raggio +1m
+4 aumenti i danni a 1d12
+4 [freddo] le creature colpite sono immobili finchè non superano un tiro salvezza su tenacia


(3) PASSO GHIACCIATO (INT 3) freddo
ENE 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8
per 5 minuti puoi camminare su qualsiasi liquido congelabile ghiacciandone temporaneamente la superficie
+1 l'incantesimo dura 1 ora
+1 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+2 [freddo] quando passi il percorso rimane ghiacciato per 1 minuto


(3) PELLE DI PIETRA (INT 3) metallo, protezione, terra
ENE 5 / SIL +1 / IMM +2 / !10
crei un'armatura di pietra mobile intorno a te per 5 minuti, la tua ARMATURA aumenta fino ad arrivare a 4, la tua velocità diminuisce di 2. L'armatura si sgretola dopo aver ridotto 5 colpi
+1 (#) La durata aumenta di 5 minuti
+5 puoi lanciare questo incantesimo come azione minore
+5 [protezione] l'armatura si sgretola dopo aver ridotto 10 colpi
+4 [metallo] l'ARMATURA aumenta fino a 5
+2 [terra] la tua velocità non diminuisce


(3) PERCEPIRE FORTUNA (INT 3) fato, sensi
ENE 3 / SIL +2 / IMM +1 / !8
Per 1 ora puoi percepire la presenza di effetti che influenzano positivamente o negativamente la fortuna se sono ad 1m da te o meno
+2 la durata aumenta fino a 24 ore
+3 [fato] comprendi l'intensità e il tipo di effetto che influenza la fortuna
+2 [sensi] la percezione è precisa e puoi percepire la fonte dell'effetto entro 50m


(5) PERCEZIONE TELLURICA (INT 5) sensi, terra
ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14
per 1 ora sei in grado di percepire tutti gli oggetti che toccano il terreno e le vibrazioni con precisione entro 10m
+5 [sensi] la percezione si estende per 100m
+4 [terra] puoi percepire tutte le superfici collegate da materia nel raggio dell'incantesimo


(9) PORTALE (EPIFANIA) teletrasporto
ENE 30 / SIL +6 / IMM +6
Apri un portale per un altro mondo, il portale permane finchè non viene chiuso.

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: L'incantatore viene teletrasportato in un mondo casuale
2-3: L'incantatore viene teletrasportato in un posto casuale dello stesso mondo
4-7: L'incantatore apre il portale, ma questo dura solo 1 minuto
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(5) PRISMA (INT 5) forza, luce
ENE 7 / SIL +2 / IMM +3 / !15
volontà vs percezione o resistenza
Crei in aria entro 10m un prisma di forza abbagliante grande circa 1m cubo, tutte le creature colpite entro 30m sono accecate finchè non superano un TIRO SALVEZZA su tenacia, il prisma rimane per 10 minuti e dopo ogni minuto puoi spendere 5 punti energia per ripetere l'attacco. Se il prisma viene colpito da un incantesimo di luce riduci di 6 secondi (1 round) il tempo di riutilizzo.
+3 una volta per turno puoi spendere 1 punto energia per muovere il prisma di 5m come azione gratuita
+7 [forza] quando il prisma scompare o viene dissolto, effettua un attacco (volontà vs agilità) contro le creature entro 10m e contro chi l'ha dissolto, i colpiti subiscono 2d10 danni da forza.
+8 [luce] finchè il prisma è presente le creature entro 5m hanno SVANTAGGIO per i tiri salvezza contro la cecità del prisma


(8) PUGNO DAL CIELO (EPIFANIA) forza
ENE 35 / SIL +4 / IMM +9
volontà vs agilità (l'attacco ha sempre svantaggio)
Evochi, entro 1km, un gigantesco pugno di forza dal cielo che colpisce il terreno. Il pugno ha raggio 3m ed imnfligge 10d6 danni ai colpiti. Puoi far infliggere un qualsiasi numero di d6 in meno per aumentare il raggio di 2m e avere un bonus di +1 all'attacco (il pugno infligge minimo 3d6 danni).
Le creature devono poter uscire dalla zona muovendosi (e dovranno farlo nel prossimo turno) altrimenti vengono colpite automaticamente

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: L'incantesimo funziona, ma il pugno è centrato su di te
2-3: L'incantesimo funziona, ma il pugno deve compredere te, il danno inflitto è dimezzato
4-7: L'incantesimo funziona, ma il danno inflitto è dimezzato
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(4) RAGGIO DI INDEBOLIMENTO (INT 4) morte
ENE 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12
volontà vs agilità o vigore
lanci un raggio nero lungo fino a 10m contro un singolo bersaglio, se colpito questo subisce 1d10 danni e ha svantaggio a tutte le prove/ATT/TS relative alla forza finchè non supera un TS su tenacia
+1 (#) aumenta la distanza di 2m
+3 ritira il dado dei danni finchè il risultato non è 5 o superiore (puoi tirare 1d6+4)
+3 [morte] le creature colpite cadono prone


(3) RAGGIO ROVENTE (INT 3) fuoco
ENE 3 / SIL +1 / IMM +3 / !9
volontà vs agilità
lanci un raggio di fuoco lungo fino a 15m che attacca tutto ciò che si trova nella sua linea infliggendo 1d6 danni ai colpiti
+1 (#) aumenta la distanza di 2m
+5 aumenti i danni di 1d6
+4 [fuoco] le creature colpite prendono fuoco (2 danno ogni turno finchè non superano un TS su agilità o volontà)


(9) REDIVIVO (EPIFANIA) vita
ENE 40 / SIL +6 / IMM +5
un cadavere non troppo danneggiato entro 10m torna alla vita con le stesse caratteristiche che aveva in vita.
Il cadavere non avrà la personalità o i ricordi di quando era in vita, ma avrà soltanto un obiettivo e perseguirà quello finchè non morirà di nuovo o non lo raggiungerà, momento in cui l'incantesimo avrà termine.
L'obiettivo è determinato dai desideri che aveva in vita, ma può essere influenzato o la creatura può essere ingannata.

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: Sei completamente paralizzato per 1 minuto. Per una settimana ogni prova/TS relativa al movimento ha svantaggio
2-3: L'incantesimo funziona per 1 minuto, ma l'obiettivo della creatura è ucciderti.
4-7: L'incantesimo funziona, ma la creatura non sa parlare.
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(6) REPULSIONE DEL METALLO (INT 5) metallo, negazione
ENE 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16
volontà vs resistenza
Tutti gli oggetti colpiti entro 30m vengono spinti lontano da te per un numero di metri pari alla differenza tra il tuo attacco e la difesa dell'oggetto. (Le creature influenzate possono usare come difesa la propria resistenza oppure quella derivante dal peso)
Una volta per turno, se l'incantesimo è stato lanciato o ripetuto il turno precedente, puoi spendere 7 punti energia per ripetere l'effetto dal punto in cui l'hai lanciato la prima volta.
fino a 10kg, difesa: 5
da 10 a 100kg, difesa: 4+1 ogni 10kg
da 100 a 1000kg, difesa: 13+1 ogni 100kg
più di 1000kg, difesa: 21+1 ogni 500kg
+3 [metallo] hai VANTAGGIO negli attacchi contro le difese degli oggetti (non contro la resistenza di una creatura)
+5 [negazione] l'incantesimo non influenza INTELLIGENZA oggetti o creature a tua scelta


(3) RICHIAMO (INT 3) runa, teletrasporto
ENE 2 / SIL +1 / IMM +0 / !6
puoi teletrasportare nella tua mano un piccolo oggetto che possiede una tua runa e che si trovi entro 10m
+1 puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita
+2 l'oggetto può trovarsi entro 100m
+3 [runa] puoi teletrasportare l'oggetto ovunque si trovi un'altra runa se questa è entro il limite di spazio del teletrasporto
+3 [teletrasporto] l'oggetto può trovarsi entro 1km


(6) RIFUGIO DI BRINA (INT 5) freddo, protezione
ENE 7 / SIL +3 / IMM +1 / !15
per 1 minuto crei una zona di raggio 5m entro 10m, in cui gli attacchi delle magie che influenzano un area hanno svantaggio
+2 aumenta il raggio a 10m
+2 [freddo] quando lanci magie con la parola chiave freddo nella zona puoi spendere 2 punti energia per aggiungere 1d6 all'attacco
+5 [protezione] i danni inflitti dalle magie che influenzano un area sono ridotti di 2 nella zona


(9) RIGENERAZIONE (EPIFANIA) guarigione
ENE 20 / SIL +5 / IMM +5
Puoi rigenerare una creatura a prescindere dalle sue condizioni purchè sia ancora viva, oppure una creatura morta da pochissimo tempo, ma non in modo traumatico.
La creatura così rigenerata ottiene un punto ferita ed è fuori pericolo, il corpo diventa integro.

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: L'incantesimo non funziona e non puoi recuperare punti ferita o diminuire i danni subiti per una settimana
2-3: La creatura rigenera parti del corpo perse in modo casuale come un aberrazione
4-7: L'incantesimo rigenera solo parti del corpo piccole come dita o un occhio
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(2) RITIRATA RAPIDA (INT 2) metabolismo
ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5
puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita
Per 6 secondi (1 turno) Se il bersaglio corre muove di 4 volte la sua velocità invece che 3.
+1 (#) puoi lanciare questo incantesimo anche su un altro bersaglio entro 5m
+5 [metabolismo] l'incantesimo dura 1 minuto


(5) ROVINA (INT 4) tempo, terra
ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13
un piccolo edificio in pietra entro 10m come una casa o un faro invecchia passando da nuovo a vecchio, da vecchio a decadente, da decadente a rovine o da rovine a macerie.
Un edificio puà essere influenzato da questo incantesimo una sola volta.
+6 puoi influenzare anche un edificio di altri materiali, come legno o metallo
+8 [tempo] l'edificio invecchia di 1d3 passi invece che di uno solo
+6 [terra] puoi influenzare un edificio grande come un castello o una magione


(8) RUNA DELLA NOTTE (INT 6) luce, runa
ENE 12 / SIL +2 / IMM +3 / !22
Per 1 ora, crei una runa su una superfice adiacente a te, una volta per turno le creature che possono vedere la runa devono scegliere se essere accecati o tentare un tiro salvezza su percezione, se non lo superano subiscono 1d10 danni
+4 crei un totale di 3 rune entro 10m da te, i danni restano limitati ad una volta per round
+6 La runa infligge 2d6 danni
+3 [luce] tu e i tuoi alleati avete vantaggio per il tiro salvezza
+3 [runa] l'incantesimo rimane inattivo per 24 ore, seleziona INTELLIGENZA creature, l'incantesimo si attiva quando una creature diversa da quelle si avvicina entro 5m dalla runa


(7) RUNA DEL VORTICE (INT 5) runa, vento
ENE 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16
Per 1 ora, crei una runa su una superfice adiacente a te, le creature entro 30m dalla runa devono effettuare all'inizio di ogni turno un TS su atletica o resistenza, se falliscono vengono tirati verso la runa di 4m. Allontanarsi dalla runa costa il doppio in movimento
+1 (#) aumenti il raggio d'azione della runa di 3m
+2 la runa tira INTELLIGENZA metri
+3 Teletrasportarsi entro 30m dalla runa costa doppio in movimento ed energia.
+5 [vento] le creature che falliscono il TS entro 5m dalla runa cadono prone
+3 [runa] l'incantesimo rimane inattivo per 24 ore, seleziona INTELLIGENZA creature, l'incantesimo si attiva quando una creature diversa da quelle si avvicina entro 10m dalla runa


(4) RUNE ESPLOSIVE (INT 4) forza, runa
ENE 4 / SIL +2 / IMM +2 / !11
volontà vs agilità o atletica
Per 24 ore, entro 1m da te, crei una scritta (come ad esempio "questa mattina ho preparato rune esplosive"), se questa viene letta esplode attaccando tutte le creature entro 6m. Le creature colpite subiscono 2d10 danni
+2 [forza] puoi ritirare i dadi dei danni una volta ciascuno.
+2 [runa] la runa rimane attiva finchè non viene attivata
SPECIALE: lanciare questo incantesimo impiega un'azione extra.


(2) SABBIE MOBILI (INT 2) terra, vita
ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5
volontà vs agilità
entro 10m, una zona di terra o sabbia di 3m di raggio si anima facendo sprofondare chi è nella zona. Le creature colpite devono superare una prova di agilità contro difesa 14 per poter uscire normalmente, altrimenti sprecheranno il loro movimento.
La zona rimane pericolosa per 6 secondi (1 turno)
+1 (#) aumenta la distanza di 3m
+2 [terra] la difesa per poter uscire è 16
+3 [vita] la zona rimane pericolosa per INTELLIGENZA turni


(6) SACRE VESTIGIA (INT 5) arma, sacro
ENE 7 / SIL +3 / IMM +1 / !15
l'equipaggiamento di una creatura bersaglio entro 5m viene infuso di potere sacro per 1 minuto.
le armi superano 2 punti di ARMATURA e REPULSIONE extra contro creature di natura malvagia e chi le utilizza ha un bonus di +3 a perizia, tecnica (massimo +10)
se il bersaglio ha un'armatura o uno scudo ottiene +2 all'ARMATURA e alla REPULSIONE contro le creature di natura malvagia.
Una creatura malvagia che impugni o cerchi di intraprendere azioni ostili verso le sacre vestigia (come disarmare o spezzare) subisce 2d6 danni
+3 aumenta la durata a 5 minuti
+7 [sacro] l'incantesimo dura 24 ore
+4 [arma] il bonus diventa +4 invece di +3 e il massimo è +12


(8) SANTUARIO (INT 6) cerchio, sacro
ENE 12 / SIL +0 / IMM +4 / !21
Per 24 ore, crei una zona di raggio 5m entro 1m. Qualsiasi creatura con intenzioni ostili cerchi di entrare con qualsiasi mezzo deve superare un tiro salvezza su volontà o intimidire altrimenti o non riuscirà (è possibile effettuare un solo tiro salvezza ogni 20 minuti)
Se una qualsiasi creatura all'interno del cerchio intraprende azioni ostili l'incantesimo si spezza
+1 il cerchio non è visibile a occhio nudo
+2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio
+6 [sacro] per ogni creatura è possibile effettuare un solo tiro salvezza ogni ora


(5) SCACCIARE NON MORTI (INT 4) luce, sacro
ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14
volontà vs volontà
Una luce sacra scaccia tutti i non morti entro 5m da te. I non morti colpiti subiscono 1d10 danni e devono usare il loro prossimo turno per allontanarsi come meglio possono dall'incantatore.
+3 [luce] aumenta la gittata dell'incantesimo fino a 20m
+7 [sacro] rieffettua l'attacco il prossimo turno come azione gratuita


(1) SCINTILLE (INT 2) fuoco
ENE 1 / SIL +1 / IMM +2 / !5
volontà vs agilità o atletica
crei delle scintille e fiammelle nelle tue mani, con queste puoi dare fuoco ad oggetti normalmente infiammabili o scagliarle verso un nemico entro 5m infliggendogli se colpito 1 danno
+1 (#) aumenta la gittata di 5m
+1 [fuoco] l'attacco infligge 1d6 danni


(5) SCUDO DI FUOCO (INT 4) fuoco, protezione
ENE 6 / SIL +1 / IMM +3 / !13
crei una barriera di fiamme intorno a te, ogni volta che una creatura ti attacca in mischia subisce 1d6 danni e la tua ARMATURA aumenta fino a quello stesso ammontare per l'attacco
Lo scudo dura 1 turno, quando finisce puoi spendere 6 punti energia per rinnovarlo come azione gratuita
+3 [fuoco] se nessun nemico ha subito danni dallo scudo nell'ultimo turno, puoi spendere 2 punti energia per rinnovarlo
+5 [protezione] puoi lanciare lo scudo su un'altra creatura entro 10m invece che a te


(3) SCUDO MAGICO (INT 3) forza, protezione, reazione
ENE 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8
per 1 turno, quando verresti colpito da un'attacco contro atletica o agilità, tira 1d20, se il risultato è 19 o 20, l'attacco ha invece mancato (l'incantesimo si consuma una volta attivato in questo modo).
puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita
+1 puoi lanciare questa magia ad un'alleato entro 10m
+1 [forza] se l'attaccante colpisce subisce 2 danni
+3 [protezione] l'attacco manca anche con un risultato pari a 17 o 18
+1 [reazione] puoi lanciare questo incantesimo poco prima di essere colpito da un attacco, fuori dal turno


(5) SERRATURA ARCANA (INT 4) arcano, gabbia
ENE 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12
volontà vs volontà
un bersaglio entro 5m non può lanciare correttamente incantesimi finchè non supera un tiro salvezza su volontà.
Fino a quel momento può solo lanciare incantesimi senza potenziamenti.
+1 (#) aumenta di 5m la distanza
+5 [arcano] se il bersaglio lancia un incantesimo tira 1d20, con un risultato di 17 o più questo viene negato automaticamente
+2 [gabbia] se il bersaglio spenderebbe più di 4 punti energia per lanciare l'incantesimo, spende 5 punti extra


(2) SIGILLO DI PROTEZIONE (INT 2) protezione, runa
ENE 2 / SIL +2 / IMM +1 / !6
Puoi posizionare il sigillo su qualsiasi oggetto per renderlo incredibilmente resistente o fare in modo che non si possa aprire facilmente.
Per scassinare o sfondare un oggetto (come una porta o uno scrigno) chiuso in questo modo bisogna superare difesa 14 (o superiore se l'oggetto è più resistente) e l'attacco ha SVANTAGGIO, in caso di fallimento chi ha tentato subirà 1d4 danni
Il sigillo dura 24ore
+2 chi fallisce nello spezzare il sigillo subisce 1d6 danni
+3 [protezione] la difesa per spezzare il sigillo è 14+INTELLIGENZA (o superiore se l'oggetto è più resistente)
+2 [runa] Il sigillo dura finchè non viene dissolto


(3) SILENZIO (INT 3) negazione, suono
ENE 3 / SIL +0 / IMM +2 / !7
Crei una zona di totale silenzio adiacente a te e grande 5m di raggio, che dura 24 ore, non è possibile pronunciare formule nella zona, se viene lanciato un incantesimo di suono, l'incantatore deve effettuare un TIRO SALVEZZA su volontà, se ha successo il suono viene comunque udito.
+2 (#) il raggio aumenta di 5m
+4 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+2 [suono] i tiri salvezza per lanciare incantesimi di suono hanno svantaggio
+2 [negazione] puoi parlare normalmente nella zona di silenzio


(5) SIMBOLO DI SFORTUNA (INT 4) fato, runa
ENE 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12
Per 1 ora, crei una runa su una superficie adiacente a te, tutte le creature entro 5m dalla runa che effettuano un attacco critico devono ritirare l'attacco finchè non è più un critico.
Una volta allontanatosi oltre i 10m l'effetto rimane attivo sulla creatura e si consuma dopo un ritiro.
+2 per un turno sei immune agli effetti della runa
+3 crei un totale di 2d6 rune entro 10m da te, solo una di queste ha l'effetto, scegli quale
+4 [fato] tu e i tuoi alleati potete spendere 2 punti energia per non dover ritirare l'attacco
+2 [runa] l'incantesimo rimane inattivo per 24 ore, seleziona INTELLIGENZA creature, l'incantesimo si attiva quando una creature diversa da quelle si avvicina entro 5m dalla runa


(3) SONNO (INT 3) mente
ENE 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8
volontà vs vigore
una persona entro 10m si sentirà stanca come se avesse saltato una notte di sonno, non dovrà necessariamente riposare o addormentarsi però. Ogni 5 minuti il bersaglio potrà effettuare un tiro salvezza su tenacia per riprendersi con un bonus di +1 per ogni 5 minuti trascorsi oltre ai primi
+5 [mente] l'incantesimo può influenzare fino a INTELLIGENZA bersagli entro 10m


(5) SORGENTE DI VITA (INT 4) acqua, guarigione
ENE 3 / SIL +2 / IMM +2 / !10
per 5 minuti crei una zona d'acqua di raggio 3m entro 10m, tutte le creature che iniziano il turno nella zona possono spendere 3 punti energia per curarsi 3 punti danno
+0 [acqua] una volta per turno, come azione gratuita, puoi spendere 1 punto energia per muovere la zona di 3m
+5 [guarigione] l'effetto di cura funziona anche quando una creatura finisce il turno nella zona

N.B. se i punti danno del bersaglio vengono portati a 0, l'incantesimo restituisce punti ferita invece di togliere punti danno (in pari misura). Inoltre il bersaglio non può spendere più energia di quanta ne abbia subendo quindi danni.


(7) SPARIZIONE (INT 6) reazione, teletrasporto
ENE 6 / SIL +4 / IMM +1 / !16
La prossima volta che vieni attaccato in mischia o a distanza, ti teletrasporti di 3m evitando l'attacco. Puoi lanciare questo incantesimo come azione gratuita quando qualcuno ti attacca, ma non dopo che hai scoperto il risultato dell'attacco.
+3 (#) aumenta la distanza di 3m
+4 [reazione] puoi teletrasportarti dopo che hai scoperto il risultato dell'attacco.
+8 [teletrasporto] ti teletrasporti automaticamente anche prima del prossimo attacco


(2) SUONO FANTASMA (INT 2) illusione, suono
ENE 1 / SIL +0 / IMM +1 / !3
volontà vs percezione o resistenza
crei un suono proveniente da un qualsiasi punto entro 10m che può essere forte al massimo come un urlo, uno sparo o il ruggito di un leone (Non è necessario attaccare per far percepire il suono).
+1 (#) aumenta la gittata di 10m
+1 il suono può esser forte come un tuono, il ruggito di un drago o una cannonata
+3 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+3 [illusione] puoi far si che solo alcune creature percepiscano l'illusione
+3 [suono] il suono è così forte da assordare, le creature colpite non possono sentire finchè non superano un TS su tenacia


(5) TELECINESI (INT 4) vento
ENE 4 / SIL +2 / IMM +0 / !9
volontà vs atletica o volontà (per usare volontà il difensore deve spendere 3 punti energia)
puoi spostare un oggetto di un peso massimo di 20kg entro 10m di 6m (spostarlo verso l'alto costa doppio)
+1 (#) aumenta la gittata di 5m
+1 (#) aumenta la distanza di 2m
+2 puoi spostare fino a 100kg, ma tutti gli altri potenziamenti costano il doppio
+2 puoi tenere sollevato e spostare lo stesso oggetto per 5 minuti
+4 puoi tenere sollevato e spostare lo stesso oggetto per 1 ora
+8 puoi tenere sollevato e spostare lo stesso oggetto per 12 ore
+4 [vento] puoi spostare fino a 1000kg, ma tutti gli altri potenziamenti costano il doppio


(10) TELEPATIA (EPIFANIA) mente
ENE 20 / SIL +5 / IMM +5
Per 24 ore puoi percepire i pensieri superficiali di tutte le persone entro 10m, se una di queste se ne accorge può effettuare un'attacco di volontà o intimidire vs la tua volontà per negare su di loro l'effetto.
Se usato in combattimento conferisce +3 alla difesa di agilità e +3 agli attacchi fisici, ma se subisci più di RESISTENZA danni in una sola volta, il potere termina.

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: Per una settimana le persone entro 10m possono percepire i tuoi pensieri
2-3: l'incantesimo fallisce, subisci 1d10 danni per ogni creatura intelligente entro 10m da te. Svieni per circa 1 ora
4-7: l'incantesimo funziona, non puoi distinguere pensieri da suoni per 1 ora
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(4) TELETRASPORTO MINORE (INT 4) teletrasporto
ENE 5 / SIL +2 / IMM +0 / !10
puoi teletrasportarti di 5m portando con te gli oggetti impugnati e indossati, oppure puoi teletrasportare uno o più oggetti da te impugnati o indossati di 5m
N.B. puoi usare questa magia invece di muoverti.
+1 puoi teletrasportare un'altra creatura adiacente consenziente invece di teletrasportarti tu stesso
+3 puoi portare anche una creatura adiacente consenziente e tutte le sue cose con te
+3 (#) aumenta la distanza di 5m
+5 attacca volontà vs volontà, se colpisci puoi portare anche una creatura non consenziente e le sue cose con te
+3 [teletrasporto] aumenta la distanza di 10m


(9) TELETRASPORTO SUPERIORE (EPIFANIA) teletrasporto
ENE 10 / SIL +7 / IMM +2
puoi teletrasportarti fino a 1 km portando con te gli oggetti impugnati e indossati.
+1 puoi teletrasportare un'altra creatura consenziente entro 10m invece di teletrasportarti tu stesso
+3 (#) puoi portare una creatura entro 10m con te
+10 attacca volontà vs volontà, se colpisci puoi portare anche una creatura non consenziente e le sue cose con te
+30 puoi teletrasportare un oggetto delle dimensioni di un palazzo o una nave
+* (#) raddoppiando l'energia base spesa puoi aumentare di 10 volte la distanza

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: L'incantatore viene teletrasportato in una direzione casuale di una distanza casuale (massimo 1km)
2-3: L'incantesimo non funziona
4-7: L'incantesimo Funziona ma senza potenziamenti
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(9) TEMPESTA DI FULMINI (EPIFANIA) fulmine
ENE 10 / SIL +4 / IMM +7
Entro 10 minuti comparirà una tempesta di fulmini di 1 km quadrato. La tempesta dura almeno 3 ore, a seconda del clima del luogo.
Gli incantesimi con la parola chiave fulmine costano metà punti energia per essere lanciati e i rispettivi attacchi hanno vantaggio
SPECIALE: puoi spendere 5 punti energia per rinnovare la tempesta

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: Subisci 3d12 danni e perdi 3d12 punti energia, l'incantesimo funziona, ma per una settimana paghi il doppio per lanciare incantesimi con la parola chiave fulmine e i rispettivi attacchi hanno svantaggio
2-3: Subisci 3d12 danni e perdi 3d12 punti energia, invece di una tempesta arriva una pioggia normale
4-7: L'incantesimo Funziona, ma dura solo 10 minuti e non può essere rinnovato
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(8) TEMPESTA DI NEVE (INT 6) freddo
ENE 11 / SIL +2 / IMM +4 / !22
entro 10 ore (a seconda del clima attuale) si crerà una tempesta di neve che copre 1km quadrato di territorio centrato dove lanci l'incantesimo.
La tempesta durerà almeno 2 ore, a seconda del clima del luogo.
SPECIALE: puoi spendere 5 punti energia per rinnovare la tempesta
+3 [freddo] gli attacchi degli incantesimi con la parola chiave freddo hanno VANTAGGIO all'interno della tempesta


(1) TEMPIO MENTALE (INT 2) cerchio, mente
ENE 1 / SIL +0 / IMM +2 / !4
Disegni un cerchio di raggio 4m entro 1m nel quale tu e i tuoi alleati siete rilassati e potete riposare e concentrarvi facilmente.
Per funzionare il cerchio deve essere disegnato completamente
+1 il cerchio non è visibile a occhio nudo
+2 puoi creare il cerchio entro 10m da te
+2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio
+2 [mente] chi riposa all'interno del cerchio recupera 1 punto energia extra


(9) TERREMOTO (EPIFANIA) terra
ENE 45 / SIL +6 / IMM +9
Crei un piccolo terremoto localizzato in grado di danneggiare un territorio di 1km quadrato in cui devi essere adiacente o all'interno, distruggendo edifici deboli e danneggiando quelli resistenti, il terremoto dura 1 minuto

CONSEGUENZE (tira 1d20)
1: Una voragine si apre ai tuoi piedi, poi si chiude
2-3: L'incantesimo non ha alcun effetto
4-7: L'incantesimo colpisce solo un'area di 100x100m
8+: L'incantesimo funziona normalmente


(7) TERRORE (INT 6) illusione, mente
ENE 10 / SIL +4 / IMM +3 / !22
volontà vs percezione o volontà
una creatura entro 10m colpita avrà visioni terrificanti e vedrà l'incantatore come qualcosa di così spaventoso che non potrà attaccare o lanciare incantesimi finchè questi potrà vederlo (ad eccezione di incantesimi che permettano al bersaglio di nascondersi o scappare).
Inoltre il bersaglio potrà percepire le altre creature (escluso l'incantatore) solo se queste sono entro 5m da lui
Ogni turno il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su volontà per terminare l'effetto. Ad ogni Tiro Salvezza fallito ottieni un bonus cumulativo di +2 al tiro.
+2 (#) aumenta la gittata di 3m
+5 [illusione] il bersaglio può percepire le altre creature (escluso l'incantatore) solo se sono entro 2m da lui
+4 [mente] il bonus ai tiri salvezza è di +1 invece che +2


(2) TOCCA FERRO (INT 2) fato, metallo
ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5
Tocca un oggetto di metallo, per 24 ore la creatura che porta con se l'oggetto può in qualsiasi momento spendere 2 punti energia per trattare un risultato di d20 di una prova come se fosse un 7 invece di tirare il dado. Se lo fa consuma l'incantamento dell'oggetto.
Ogni creatura può usufruire di un oggetto così incantato solo una volta ogni 24 ore.
Puoi avere contemporaneamente incantati al massimo INT/2 oggetti in questo modo (minimo 1)
+1 (#) puoi incantare un oggetto extra se è entro il limite massimo di oggetti contemporanei
+3 [fato] quando una creatura utilizza l'oggetto tira 1d20, se il risultato è 10 o più il potere non viene consumato e la creatura può riutilizzarlo
+0 [metallo] puoi avere contemporaneamente incantati INT oggetti


(2) TOCCO VAMPIRICO (INT 2) guarigione, morte
ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4
Il tuo tocco può assorbire l'essenza vitale di ciò che tocchi: quando infliggi danno con un'attacco senz'armi puoi infliggere 3 danni in meno, se lo fai, tira 1d6 infliggi quei danni extra e togli quell'energia al bersaglio
Se tocchi un bersaglio senza infliggere danno effettua un attacco volontà vs vigore, se colpisci perde 1d6 punti energia.
L'incantesimo dura 5 minuti.
+2 l'incantesimo dura 1 ora
+1 puoi lanciare l'incantesimo come azione gratuita
+2 [morte] i danni extra ignorano la REPULSIONE
+1 [guarigione] quando infliggi danno puoi spendere 3 punti energia per recuperare 1d6 punti danno
N.B. se i punti danno del bersaglio vengono portati a 0, l'incantesimo restituisce punti ferita invece di togliere punti danno (in pari misura).


(9) TORRE MOBILE (EPIFANIA) muro
ENE 20 / SIL +5 / IMM +6
Per 1 ora crei una torre senziente di energia magica strutturata come prefericsci (posizioni porte, finestre, piani), alta fino a INTELLIGENZA x2 metri e larga fino a INTELLIGENZA /2 metri, con 200 punti ferita, 0 ARMATURA E REPULSIONE. Ogni turno la torre esegue i tuoi ordini, se non ne ha, fa del suo meglio per servirti, Durante la sua azione può:
-muoversi di 15 metri (la torre ha violenza pari alla tua volontà)
-cambiare lo stato di porte e/o finestre (aprondole o chiudendole come preferisci)
-riparasi, recuperando 10 punti ferita e ricostruendo una porta o una finestra

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: Tutte le costruzioni solide entro 1km da te diventano parzialmente intangibili per 1 ora, chiunque potrà quindi passarci attraverso se vorrà, la tua ARMATURA sarà sempre 0 per una settimana
2-3: La torre compare piena e senza entrate, il suo scopo cercherà come meglio può di ucciderti
4-7: L'incantesimo funziona, ma la torre ha 30 punti ferita
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(8) TRASMUTAZIONE (INT 5) trasformazione
ENE 4 / SIL +2 / IMM +2 / !12
per 24 ore cambi i tuoi tratti somatici, sembrando una persona leggermente diversa
+8 l'incantesimo dura una settimana
+3 [trasformazione] puoi trasformarti fino a sembrare un'altra persona (inventata o esistente) oppure un membro di un'altra razza simile alla tua.


(5) URLO PODEROSO (INT 5) suono
ENE 6 / SIL +4 / IMM +1 / !15
puoi effettuare un urlo che verrà proiettato lontanissimo e sarà udibile fino a 100km di distanza
+4 [suono] puoi gridare una breve frase di al massimo 5 secondi


(9) URLO DELLA BANSHEE (EPIFANIA) suono
ENE 30 / SIL no / IMM +8
volontà vs resistenza o volontà (le creature assordate sono immuni)
Tutte le creature colpite entro 1km sono stordie per 1 turno, non possono quindi intraprendere azioni (possono schivare gli attacchi, ma gli attaccanti hanno vantaggio).
Se nel turno precedente hai lanciato l'incantesimo puoi spendere 20 punti energia per rilanciarlo (ritirando le conseguenze).

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: sei stordito per 1 minuto, hai svantaggio per tutti i tiri per 1 ora e sei assordato per una settimana
2-3: hai svantaggio per tutti i tiri e sei assordato per 1 ora
4-7: l'incantesimo funziona, ma per rilanciarlo devi spendere 30 punti energia (non 20)
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(8) URTO (EPIFANIA) vento
ENE 25 / SIL +3 / IMM +5
volontà vs atletica o resistenza
attacca tutto ciò che si trova in un getto largo 20m lungo fino ad 1km.
Quel che viene colpito viene spinto di un numero di metri pari al quadrato tra la differenza di cui è stato colpito.
oggetti fino a 10kg, difesa: 5
da 10 a 100kg, difesa: 4+1 ogni 10kg
da 100 a 1000kg, difesa: 13+1 ogni 100kg
più di 1000kg, difesa: 21+1 ogni 500kg

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: Solo tu vieni attaccato dall'incantesimo, la direzione è casuale, poi sarai prono e incastrato al terreno, puoi liberarti muovendoti superando un TS su violenza
2-3: solo tu vieni attaccato dall'incantesimo con svantaggio, la direzione è casuale
4-7: l'incantesimo funziona, ma gli attacchi hanno svantaggio
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(9) VELOCITA' (EPIFANIA) metabolismo
ENE 15 / SIL +4 / IMM +5
come azione gratuita, il tuo corpo diventa più agile e veloce, tutti gli attacchi contro la tua agilità hanno svantaggio, tutti i tuoi attacchi fisici hanno vantaggio, la tua velocità raddoppia e hai due azioni per turno.
L'incantesimo dura 1 turno, ma puoi spendere 6 punti energia per rinnovarlo ogni turno.

CONSEGUENZE (tira 1d20):
1: Per 1 ora gli attacchi contro la tua agilità hanno vantaggio, i tuoi attacchi fisici hanno svantaggio, hai velocità dimezzata e devi spendere 5 punti energia per poter usare l'azione
2-3: Cadi prono e hai velocità dimezzata per 1 ora
4-7: l'incantesimo funziona, ma rinnovare l'incantesimo costa 9
8+: l'incantesimo funziona normalmente


(4) VISIONE DEL CALORE (INT 4) sensi
ENE 3 / SIL +2 / IMM +1 / !9
Per 1 ora puoi percepire come bagliori le radiazioni a infrarossi (percependo così il calore tramite la vista)
+2 la durata aumenta fino a 24 ore
+2 [sensi] la visione è precisa, distingui facilmente le forme


(2) VISIONE DEL MAGICO (INT 2) arcano, sensi
ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4
Per 1 ora puoi percepire entro 5m qualsiasi traccia di magia avendo un idea vaga della potenza di incantesimi/oggetti/creature o qualsiasi cosa abbia lasciato la traccia, gli incantesimi con la parola chiave illusione non vengono visti con questo incantesimo.
Per notare un incantesimo devi superare una prova di percezione contro la volontà del lanciatore.
+1 la durata aumenta fino a 24 ore
+4 [arcano] la visione arriva fino a 20m
+2 [sensi] la visione magica è più precisa e puoi capire il tipo di magia utilizzata, inoltre (se superi la prova) puoi percepire anche gli incantesimi con la parola chiave illusione


(9) VISIONE DEL PASSATO (INT 6) sensi, tempo
ENE 12 / SIL +4 / IMM +3 / !24
Per 1 ora sei in grado di vedere la posizione e lo stato passati degli oggetti che vedi fino ad un massimo di 24 ore. Vedi ad tutti i movimenti che hanno compiuto e con che velocità, puoi vedere com'erano prima che venissero danneggiati o puoi seguire i passi lasciati da qualcuno nella terra. Non vedrai però il passaggio delle creature ne dei loro possedimenti, a meno che questi non siano attualmente nel tuo campo visivo.
+5 la durata aumenta fino a 24 ore
+6 [tempo] puoi vedere fino ad INTELLIGENZA giorni indietro nel tempo
+3 [sensi] sei vagamente consapevole (ma non vedi) di cosa è transitato in linea di vista anche se non è più presente


(8) VISIONE DELLA VITA (INT 6) sensi
ENE 8 / SIL +5 / IMM +2 / !20
Per 1 ora puoi percepire la presenza di forma di vita come se emanassero una luce che passa attraverso ogni altra cosa. Sei in grado di distinguere tra i vari regni d'appartenenza (animali, vegetali, funghi, batteri, ecc)
+4 la durata aumenta fino a 24 ore
+3 [sensi] la visione è più precisa e puoi distinguere anche la salute delle forme di vita


(6) VISIONE REMOTA (INT 5) sensi, teletrasporto
ENE 7 / SIL +2 / IMM +2 / !15
Per 1 ora puoi vedere con gli occhi di una creatura consenziente adiacente, la visione rimane attiva anche se l'alleato si allontana, ma solo fino a 100m di distanza, se va oltre l'incantesimo rimane attivo ma non funziona finchè l'alleato non ritorna in portata.
+4 in qualsiasi momento come azione gratuita puoi disattivare l'incantesimo, riattivarlo è un azione standard
+4 la durata aumenta fino a 24 ore
+6 [sensi] puoi attivare l'incantesimo su un massimo di INTELLIGENZA creature consenzienti e scambiare la visione tra uno o l'altro come azione standard
+3 [teletrasporto] l'incantesimo funziona anche se la creatura si allontana, fino ad un massimo di 1km


(2) VOCE ANGELICA (INT 2) gabbia, sacro
ENE 2 / SIL +2 / IMM +1 / !6
volontà vs intimidire o volontà
una creatura colpita entro 5m non avrà desiderio di intraprendere azioni ostili e avrà un malus di 2 a tutte le prove/ATT ostili finchè non supera un tiro salvezza su intimidire o volontà
+1 (#) gittata +1m
+5 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
+2 [gabbia] il malus alla prova/ATT è 3 invece di 2
+3 [sacro] puoi attaccare 2 creature con questo incantesimo

Edited by Noxious - 7/3/2014, 17:47
 
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