| INCANTESIMI
Ogni magia presenta le regole per essere lanciata in condizioni normali con alcune delle più plausibili varianti, è possibile però modificare ogni incantesimo più o meno a piacere aumentando l'energia spesa (il giocatore e il Master possono mettersi d'accordo prima e stabilire se e come aggiungere varianti alle magie) Per imparare una magia con prerequisito di INTELLIGENZA 3 o superiore è necessario aver già speso dei punti per incantesimi a seconda della tabella. Se i punti spesi sono meno di quelli nella tabella bisogna pagare un terzo della differenza come costo extra (arrotondato per eccesso)
INT 3: 4 INT 4: 12 INT 5: 25 INT 6: 44 EPIFANIA: 70
Imparare un incantesimo richiede del tempo, una buona formula per capire quanto tempo si impiega è 2^(prerequisito di INT) ore. se conosci un altro incantesimo con una parola chiave in comune il tempo diminuisce di metà quello stesso ammontare. Altre cose (come il talento maestro della magia) possono diminuire questo valore, ma è possibile diminuire il tempo d'apprendimento fino ad un minimo di 1/4 del tempo normale. P.S. è possibile considerare le EPIFANIE come INT 7.
INT tempo (ore) Risparmio (ore) tempo (giorni) Risparmio (giorni) 2 4 2 0,5 0,25 3 8 4 1 0,5 4 16 8 2 1 5 32 16 4 2 6 64 32 8 4 EPI(7) 128 64 16 8
Ogni 24 ore un personaggio può imparare automaticamente incantesimi come se avesse studiato per INTELLIGENZA ore.
PAROLE CHIAVE acqua 234556 arcano 22344556E arma 2334556 E cerchio 234566 E evocazione 2234566 E fato 223456 forza 233456 E freddo 234556 fulmine 233456 E fuoco 233445 E gabbia 234456 E guarigione 234456 E illusione 23456 E luce 234456 mente 2355566 E metabolismo 234456 E metallo 223456 morte 22344566E muro 34456 E natura 2234456 E negazione 333456 E protezione 2333445 E reazione 233456 E runa 2233456 sensi 23345566 sacro 234456 suono 233456 E teletrasporto 234556 EE tempo 2456 E terra 234456 E trasformazione 334556 E vento 234556 E vita 23456 E
INT 2 muro
EPIFANIA acqua
cerchio freddo forma di luce (trasformazione, luce) metallo runa scrutare (sensi)
INCANTESIMI
INT 2 (2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - ARMA GELIDA (INT 2) arma, freddo (2) 1 / SIL +1 / IMM +0 / !4 - ARMA RITORNANTE (INT 2) metallo, teletrasporto (1) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - AVVIZZIRE (INT 2) natura, morte (2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - COLTIVARE (INT 2) natura, tempo (2) * - CONTROMAGIA (INT 2) arcano, reazione (2) 1 / SIL +1 / IMM +2 / !5 - CREARE ACQUA (INT 2) acqua, evocazione (2) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - DARDO INCANTATO (INT 2) forza (2) 2 / SIL +1 / IMM +2 / !6 - DEFIBRILLARE (INT 2) fulmine, guarigione (2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - EVOCA GATTO NERO (INT 2) evocazione, fato (1) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - FOLATA DI VENTO (INT 2) vento (1) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - LUCE (INT 2) luce (2) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - MARCHIO (INT 2) runa (2) 2 / SIL +2 / IMM +1 / !6 - VOCE ANGELICA (INT 2) gabbia, sacro (2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - RITIRATA RAPIDA (INT 2) metabolismo (2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - SABBIE MOBILI (INT 2) terra, vita (1) 1 / SIL +1 / IMM +2 / !5 - SCINTILLE (INT 2) fuoco (2) 2 / SIL +2 / IMM +1 / !6 - SIGILLO DI PROTEZIONE (INT 2) protezione, runa (2) 1 / SIL +0 / IMM +1 / !3 - SUONO FANTASMA (INT 2) illusione, suono (1) 1 / SIL +0 / IMM +2 / !4 - TEMPIO MENTALE (INT 2) cerchio, mente (2) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 - TOCCA FERRO (INT 2) fato, metallo (2) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - TOCCO VAMPIRICO (INT 2) guarigione, morte (2) 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 - VISIONE DEL MAGICO (INT 2) arcano, sensi
INT 3 (3) 3 / SIL +0 / IMM +2 / !7 - ANCORA DIMENSIONALE (INT 3) cerchio, gabbia (3) 4 / SIL +1 / IMM +3 / !10 - ARMA INFUOCATA (INT 3) arma, fuoco (3) 4 / SIL +1 / IMM +1 / !8 - ARMATURA MAGICA (INT 3) arma, forza, protezione (2) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - ARTIGLI DEL LUPO (INT 3) natura, trasformazione (3) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - AVVELENARE (INT 3) acqua, morte (3) 5 / SIL +2 / IMM +1 / !10 - BENEDIZIONE (INT 3) sacro (3) 2 / SIL +1 / IMM +1 / !6 - BURATTINAIO (INT 3) vita (3) 3 / SIL +1 / IMM +1 / !7 - CADUTA MORBIDA (INT 3) vento, reazione (3) * / SIL +1 / IMM +1 / - DISSOLVI MAGIE (INT 3) arcano, negazione (4) 4 / SIL +2 / IMM +1 / !9 - FATA GUARITRICE (INT 3) evocazione, guarigione (3) 2 / SIL +1 / IMM +0 / !6 - FINTA MORTE (INT 3) metabolismo (3) 4 / SIL +2 / IMM +2 / !10 - FORMA DEL FULMINE (INT 3) fulmine, trasformazione (3) 3 / SIL +0 / IMM +1 / !6 - IMMAGINE ILLUSORIA (INT 3) illusione, luce (3) 5 / SIL +1 / IMM +3 / !11 - MURO ELETTROSTATICO (INT 3) fulmine, muro (3) 2 / SIL +0 / IMM +1 / !5 - NASCONDERE (INT 3) negazione, runa, sensi (3) 3 / SIL +1 / IMM +1 / !7 - ONDA TONANTE (INT 3) suono (3) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - PASSO GHIACCIATO (INT 3) freddo (3) 5 / SIL +1 / IMM +2 / !10 - PELLE DI PIETRA (INT 3) metallo, protezione, terra (3) 3 / SIL +2 / IMM +1 / !8 - PERCEPIRE FORTUNA (INT 3) fato, sensi (3) 3 / SIL +1 / IMM +3 / !9 - RAGGIO ROVENTE (INT 3) fuoco (3) 2 / SIL +1 / IMM +0 / !6 - RICHIAMO (INT 3) runa, teletrasporto (3) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - SCUDO MAGICO (INT 3) forza, protezione, reazione (3) 3 / SIL +0 / IMM +2 / !7 - SILENZIO (INT 3) negazione, suono (3) 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 - SONNO (INT 3) mente
INT 4 (4) 5 / SIL +1 / IMM +2 / !11 - ARMA SONICA (INT 4) arma, suono (5) 4 / SIL +2 / IMM +1 / !10 - ASSORBIRE MANA (INT 4) arcano, guarigione (4) 3 / SIL +2 / IMM +1 / !9 - ANIMARE PIANTE (INT 4) natura, metallo, vita (4) 4 / SIL +0 / IMM +2 / !9 - CERCHIO DI PROTEZIONE (INT 4) cerchio, protezione, reazione (4) 5 / SIL +2 / IMM +1 / !11 - EVOCA SPIRITO (INT 4) evocazione, morte (4) 4 / SIL +2 / IMM +1 / !10 - FOLGORE DIVINA (INT 4) fulmine, sacro (4) 5 / SIL +3 / IMM +0 / !11 - GABBIA DI GHIACCIO (INT 4) freddo, gabbia (4) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13 - IRA (INT 4) metabolismo, trasformazione (5) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13 - LIGNIFICARE (INT 4) metabolismo, natura (4) 6 / SIL +1 / IMM +2 / !12 - MURO DI PIETRA (INT 4) muro, terra (4) 6 / SIL +0 / IMM +2 / !11 - MURO ILLUSORIO (INT 4) illusione, muro (4) 4 / SIL +2 / IMM +2 / !10 - OSCURITA' (INT 4) luce, negazione (4) 5 / SIL +1 / IMM +3 / !12 - PALLA DI FUOCO (INT 4) fuoco (4) 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12 - RAGGIO DI INDEBOLIMENTO (INT 4) morte (5) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13 - ROVINA (INT 4) tempo, terra (4) 4 / SIL +2 / IMM +2 / !11 - RUNE ESPLOSIVE (INT 4) forza, runa (5) 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12 - SERRATURA ARCANA (INT 4) arcano, gabbia (5) 5 / SIL +2 / IMM +2 / !12 - SIMBOLO DI SFORTUNA (INT 4) fato, runa (5) 3 / SIL +2 / IMM +2 / !10 - SORGENTE DI VITA (INT 4) acqua, guarigione (5) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !13 - SCACCIARE NON MORTI (INT 4) luce, sacro (5) 6 / SIL +1 / IMM +3 / !13 - SCUDO DI FUOCO (INT 4) fuoco, protezione (5) 4 / SIL +2 / IMM +0 / !9 - TELECINESI (INT 4) vento (4) 5 / SIL +2 / IMM +0 / !10 - TELETRASPORTO MINORE (INT 4) teletrasporto (4) 3 / SIL +2 / IMM +1 / !9 - VISIONE DEL CALORE (INT 4) sensi
INT 5 (5) 7 / SIL +2 / IMM +3 / !16 - ARMA DANZANTE (INT 5) arma, vento, vita (5) 3 / SIL +1 / IMM +0 / !8 - AUTOSOSTENTAMENTO (INT 5) metabolismo (5) 5 / SIL +0 / IMM +3 / !12 - CERCHIO IMPRIGIONANTE (INT 5) cerchio, gabbia (6) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14 - CHARME (INT 5) mente (5) 5 / SIL +3 / IMM +2 / !14 - CONTROLLARE NON MORTI (INT 5) mente, morte (5) 3 / SIL +3 / IMM +2 / !12 - CURA FERITE SUPERIORE (INT 5) guarigione (6) * - DEVIAZIONE (INT 5) arcano, reazione (6) 6 / SIL +2 / IMM +3 / !15 - ELISIR DI FORTUNA (INT 5) acqua, fato (6) 8 / SIL +2 / IMM +1 / !15 - EVOCA ILLUSIONE (INT 5) evocazione, illusione (7) 8 / SIL +3 / IMM +2 / !17 - FORMA D'ACQUA (INT 5) acqua, trasformazione (7) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14 - FORZA DELLA NATURA (INT 5) natura (8) 8 / SIL +3 / IMM +2 / !17 - FURTO DI TEMPO (INT 5) arcano, tempo (5) 7 / SIL +1 / IMM +4 / !16 - FULMINE (INT 5) fulmine (5) 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16 - MESSAGGIO (INT 5) mente, teletrasporto (5) 7 / SIL +1 / IMM +4 / !16 - MURO DI FUOCO (INT 5) fuoco, muro (5) 6 / SIL +2 / IMM +3 / !15 - PALLA DI GELO (INT 5) freddo (5) 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14 - PERCEZIONE TELLURICA (INT 5) sensi, terra (5) 7 / SIL +2 / IMM +3 / !15 - PRISMA (INT 5) forza, luce (6) 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16 - REPULSIONE DEL METALLO (INT 5) metallo, negazione (6) 7 / SIL +3 / IMM +1 / !15 - RIFUGIO DI BRINA (INT 5) freddo, protezione (7) 8 / SIL +2 / IMM +2 / !16 - RUNA DEL VORTICE (INT 5) runa, vento (6) 7 / SIL +3 / IMM +1 / !15 - SACRE VESTIGIA (INT 5) arma, sacro (8) 4 / SIL +2 / IMM +2 / !12 - TRASMUTAZIONE (INT 5) trasformazione (5) 6 / SIL +4 / IMM +1 / !15 - URLO PODEROSO (INT 5) suono (6) 7 / SIL +2 / IMM +2 / !15 - VISIONE REMOTA (INT 5) sensi, teletrasporto
INT 6 (8) 10 / SIL +2 / IMM +3 / !20 - ALBERO DEi FULMINI (INT 6) evocazione, fulmine, natura (7) 7 / SIL +3 / IMM +5 / !20 - ARMA VIVENTE (INT 6) arma, metabolismo (8) 8 / SIL +4 / IMM +3 / !20 - CANCELLARE MEMORIA (INT 6) mente, negazione (7) 13 / SIL +3 / IMM +4 / !25 - CANCELLI DORATI (INT 6) metallo, muro (9) 12 / SIL +0 / IMM +5 / !22 - CERCHIO DI MORTE (INT 6) cerchio, morte (8) 10 / SIL +2 / IMM +3 / !20 - EVOCA GOLEM (INT 6) evocazione, terra (8) 9 / SIL +4 / IMM +3 / !21 - FORMA DEL VENTO (INT 6) trasformazione, vento (7) 14 / SIL +3 / IMM +3 / !25 - FURTO DELL'ANIMA (INT 6) guarigione, morte (7) 8 / SIL +4 / IMM +0 / !17 - GABBIA DI FORZA (INT 6) forza, gabbia (8) 10 / SIL +5 / IMM +2 / !22 - MALEDIZIONE (INT 6) fato (7) 10 / SIL +3 / IMM +5 / !23 - MAREMOTO (INT 6) acqua, vita (9) 8 / SIL +4 / IMM +4 / !20 - NOVA MAGICA (INT 6) arcano (7) 12 / SIL no / IMM +3 / !20 - OM (INT 6) suono (8) 12 / SIL +2 / IMM +3 / !22 - RUNA DELLA NOTTE (INT 6) luce, runa (8) 12 / SIL +0 / IMM +4 / !21 - SANTUARIO (INT 6) cerchio, sacro (7) 6 / SIL +4 / IMM +1 / !16 - SPARIZIONE (INT 6) reazione, teletrasporto (8) 11 / SIL +2 / IMM +4 / !22 - TEMPESTA DI NEVE (INT 6) freddo (7) 10 / SIL +4 / IMM +3 / !22 - TERRORE (INT 6) illusione, mente (8) 8 / SIL +5 / IMM +2 / !20 - VISIONE DELLA VITA (INT 6) sensi (9) 12 / SIL +4 / IMM +3 / !24 - VISIONE DEL PASSATO (INT 6) sensi, tempo
EPIFANIA (8) 20 / SIL +4 / IMM +5 - ARMA LEGGENDARIA (EPIFANIA) arma (9) 30 / SIL +6 / IMM +7 - CAMPO ANTIMAGIA (EPIFANIA) negazione (9) 10 / SIL +6 / IMM +3 - CELERITA' (EPIFANIA) reazione (7) 10 / SIL +0 /IMM +10 - CERCHIO FANTASMA (EPIFANIA) cerchio (9) 40 / SIL +4 / IMM +7 - CRESCITA GIGANTE (EPIFANIA) trasformazione (9) 40 / SIL +3 / IMM +6 - DITO DI MORTE (EPIFANIA) morte (8) 35 / SIL +4 / IMM +6 - CRESCITA SELVAGGIA (EPIFANIA) natura (7) 20 / SIL +6 / IMM +4 - ENERGIA BRUCIANTE (EPIFANIA) arcano (10) 40 / SIL +10 / IMM +8 - EVOCAZIONE COLOSSALE (EPIFANIA) evocazione (14) 40 / SIL +5 / IMM +7 - FERMARE IL TEMPO (EPIFANIA) tempo (9) 30 / SIL +8 / IMM +2 - IMPRIGIONARE (EPIFANIA) gabbia (7) 35 / SIL +5 / IMM +10 - INFERNO (EPIFANIA) fuoco (9) 1 / SIL +4 / IMM +4 - MANA PROTETTIVO (EPIFANIA) protezione (12) 20 / SIL +4 / IMM +7 - MONDO ILLUSORIO (EPIFANIA) illusione (9) 30 / SIL +6 / IMM +6 - PORTALE (EPIFANIA) teletrasporto (8) 35 / SIL +4 / IMM +9 - PUGNO DAL CIELO (EPIFANIA) forza (9) 40 / SIL +6 / IMM +5 - REDIVIVO (EPIFANIA) vita (9) 20 / SIL +5 / IMM +5 - RIGENERAZIONE (EPIFANIA) gurigione (10) 20 / SIL +5 / IMM +5 - TELEPATIA (EPIFANIA) mente (9) 10 / SIL +7 / IMM +2 - TELETRASPORTO SUPERIORE (EPIFANIA) teletrasporto (9) 10 / SIL +4 / IMM +7 - TEMPESTA DI FULMINI (EPIFANIA) fulmine (9) 45 / SIL +6 / IMM +9 - TERREMOTO (EPIFANIA) terra (9) 20 / SIL +5 / IMM +6 - TORRE MOBILE (EPIFANIA) muro (9) 30 / SIL no / IMM +8 - URLO DELLA BANSHEE (EPIFANIA) suono (8) 25 / SIL +3 / IMM +5 - URTO (EPIFANIA) vento (9) 20 / SIL +5 / IMM +5 - VELOCITA' (EPIFANIA) metabolismo
(costo) NOME (prerequisito competenza) parole chiave (ENE)COSTO ENERGIA / (SIL)COSTO EXTRA SILENZIOSO / (IMM)COSTO EXTRA IMMOBILE / (!)COSTO SE NON LO CONOSCI ATTACCO vs DIFESE (il difensore usa quella che preferisce) descrizione extra ((#) puoi aumentare più volte l'energia spesa in questa variante)
(8) ALBERO DEi FULMINI (INT 6) evocazione, fulmine, natura ENE 10 / SIL +2 / IMM +3 / !20 volontà vs agilità o resistenza Entro 10m, evochi un albero alto 6m, 1 volta per round l'albero attacca una creatura casuale (non attacca una creatura se ce n'è un'altra più vicina di almeno 10m) L'attacco infligge 1d12 danni -1 per ogni 5m di distanza dal bersaglio. I bersagli colpiti hanno SVANTAGGIO per ogni tiro (esclusi i tiri salvezza) finchè non superano un Tiro Salvezza su TENACIA L'albero ha 50 punti ferita e 3 di ARMATURA, subisce danni raddoppiati da armi da taglio e se subisce danno da fuoco subisce 5 danni continuati (che superano l'ARMATURA) senza alcun tiro salvezza. L'albero si disattiva dopo 24 ore, ma rimane presente. +2 [evocazione] evochi tre alberi, uno solo di quelli attacca, scegli tu quale ogni volta +6 [fulmine] infliggi 1d20 danni invece che 1d12 +2 [natura] l'albero non attacca mai te e i tuoi alleati (se dovrebbe attaccarvi, non attacca nessuno)
(3) ANCORA DIMENSIONALE (INT 3) cerchio, gabbia ENE 3 / SIL +0 / IMM +2 / !7 Per 1 ora, crei una zona di raggio 5m entro 1m in cui gli effetti di teletrasporto vengono negati, ma i punti energia vengono comunque spesi normalmente. Se un effetto di teletrasporto cercasse di trasportare qualcosa nella zona, questi si teletrasporterebbe invece al di fuori della zona in un punto compreso tra la partenza e l'arrivo ad una distanza massima di circa 1km. Per funzionare il cerchio deve essere disegnato completamente +1 il cerchio non è visibile a occhio nudo +8 aumenta la durata a 24 ore +2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio +3 [gabbia] chi prova a teletrasportarsi dentro o dal cerchio subisce 1d6 danni +4 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
(4) ANIMARE PIANTE (INT 4) natura, metallo, vita ENE 3 / SIL +2 / IMM +1 / !9 puoi animare una pianta del volume di 2m cubo entro 10m in modo da plasmarne la forma. +1 puoi plasmare fino a 3m cubi di volume +3 puoi plasmare fino a 5m cubi di volume +2 [metallo] puoi animare anche il metallo, purchè sia un blocco unico +1 [natura] se sei in un ambiente naturale, ogni prova/ATT relativa ha vantaggio +3 [vita] se vuoi, la pianta si rianima anche il turno successivo
(5) ARMA DANZANTE (INT 5) arma, vento, vita ENE 7 / SIL +2 / IMM +3 / !16 un'arma in mischia che impugni comincia a fluttuare e muoversi come se fosse senziente, ogni turno si muove di 4m (può volare) e può effettuare un attacco sempre con svantaggio utilizzando la volontà. ed infligge danni utilizzando normalmente il dado dell'arma ma sommando soltanto l'INTELLIGENZA per i danni. Per altre situazioni, è come se fosse impugnata da chi ha lanciato l'incantesimo. L'arma rimane attiva per 1 minuto. +2 (#) l'arma rimane attiva 1 minuto extra +5 [arma] gli attacchi dell'arma non hanno sempre svantaggio +3 [vento] l'arma si muove fino a 9m ogni turno +6 [vita] l'arma attacca automaticamente tutti i nemici che si allontanano da essa muovendosi
(2) ARMA GELIDA (INT 2) arma, freddo ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 Evochi per 5 minuti un oggetto di ghiaccio di piccole dimensioni, questo oggetto può essere anche un'arma o uno scudo, ma se usato come arma si frantuma in caso di 1 naturale in un'attacco +1 evochi un'altro oggetto +1 l'arma non è fragile e non rischia quindi di rompersi +1 puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita +5 [arma] l'arma è pregiata +6 [freddo] l'arma diminuisce di 3m la velocità del bersaglio per 1 turno quando colpisce
(3) ARMA INFUOCATA (INT 3) arma, fuoco ENE 4 / SIL +1 / IMM +3 / !10 Evochi per 5 minuti un'arma a due mani (oppure fino a due armi a una mano) da mischia fatta di fuoco in cui sei automaticamente competente, l'arma è considerata leggera e i suoi danni superano l'armatura, l'arma infligge 1d12+4 danni (1d6+2 se si combatte con due armi o 1d6+4 se si usa un'arma a una mano) SPECIALE: puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita +2 (#) aumenta la durata di 5 minuti +1 [arma] la portata dell'arma arriva fino a 4m +6 [fuoco] l'arma infligge 1d12+6 danni (1d6+3 se si combatte con due armi o 1d6+6 se si usa un'arma a una mano)
(8) ARMA LEGGENDARIA (EPIFANIA) arma ENE 20 / SIL +4 / IMM +5 come azione gratuita, evochi un'arma leggendaria appartenente al tuo mondo direttamente nelle tue mani. L'arma svanisce dopo 1 ora.
CONSEGUENZE (tira 1d20) 1: Tutti i tuoi attacchi fisici hanno svantaggio per 1 settimana 2-3: Non sei più in grado di impugnare un'arma per 24 ore 4-7: L'incantesimo funziona, ma l'arma svanisce dopo 1 minuto 8+: L'incantesimo funziona normalmente
(4) ARMA SONICA (INT 4) arma, suono ENE 5 / SIL +1 / IMM +2 / !11 Evochi per 5 minuti un'arma a distanza fatta esclusivamente di suono, il volume passa da basso come un sussurro quando l'arma è a riposo, fino ad forte come un grido quando viene usata per attaccare. Una volta creata l'arma è possibile cambiarne la forma spendendo 1 punto energia. L'arma ignora qualsiasi copertura in cui un suono può passare se il bersaglio si trova adiacente ad essa. SPECIALE: puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita +1 (#) aumenta la durata di 5 minuti +2 [arma] l'arma ignora 2 punti di ARMATURA +6 [suono] l'arma ignora qualsiasi copertura in cui un suono può passare a prescindere dalla posizione del bersaglio
(2) ARMA RITORNANTE (INT 2) metallo, teletrasporto ENE 1 / SIL +1 / IMM +0 / !4 quando lanci un oggetto di metallo di piccole dimensioni (come un pugnale o un martello da lancio), puoi lanciare questo incantesimo nel tuo turno (come azione gratuita) per teletrasportare di 10m l'oggetto nelle tue mani subito dopo. +1 (#) puoi teletrasportare l'oggetto di 5m extra +1 [metallo] puoi far tornare indietro un oggetto grande una una lancia o un grosso martello +3 [teletrasporto] l'incantesimo rimane attivo per 1 minuto.
(7) ARMA VIVENTE (INT 6) arma, metabolismo ENE 7 / SIL +3 / IMM +5 / !20 il tuo metabolismo accelera e il tuo corpo diventa più resistente, la tua ARMATURA aumenta fino ad arrivare a 5, i tuoi colpi senz'armi infliggono 1d8 danni e sono considerati leggeri (oppure infliggono 1d10 danni e sono considerati pesanti, scegli quando attacchi). tecnica, perizia, violenza, manolesta, agilità e atletica sono considerate di 3 punti più alte (fino ad un massimo di 10) mentre sei in questo stato non puoi lanciare incantesimi e devi spendere 5 punti energia ogni turno (altrimenti lo stato termina alla fine del turno). Puoi terminare l'effetto dell'incantesimo in qualsiasi momento come azione gratuita +4 puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita +3 [metabolismo] se lo stato termina, puoi riattivarlo entro 5 minuti spendendo 5 punti energia all'inizio del turno +7 [trasformazione] tecnica, perizia, violenza, manolesta, agilità e atletica sono considerate di 5 punti più alte (fino ad un massimo di 12)
(3) ARMATURA MAGICA (INT 3) arma, forza, protezione ENE 4 / SIL +1 / IMM +1 / !8 Evochi un'armatura invisibile sul tuo corpo, aumenti la REPULSIONE fino a 2, ma diminuisce atletica e agilità di 1. L'armatura dura 1 ora. +2 [arma] l'armatura non da malus ad agilità e atletica +3 [protezione] la REPULSIONE aumenta fino a 3 +2 [forza] se l'armatura viene dissolta, puoi infliggere 1d10 danni a chi la dissolve +4 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore
(2) ARTIGLI DEL LUPO (INT 3) natura, trasformazione ENE 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 le tue mani diventano artigliate e le tue sembianze si fanno simi a quelle di un lupo, se attacchi usando gli artigli infliggi 1d6 danni (invece di 1d4). L'incantesimo dura 5 minuti. +2 l'incantesimo dura 1 ora +1 puoi lanciare l'incantesimo nel tuo turno come azione gratuita +2 [natura] i canidi ti considereranno parte del loro branco se non intraprenderai azioni ostili o sospette +2 [trasformazione] quando attacchi con gli artigli, tecnica e perizia sono considerate di 2 punti più alte (fino ad un massimo di 7)
(5) ASSORBIRE MANA (INT 4) arcano, guarigione ENE 4 / SIL +2 / IMM +1 / !10 volontà vs vigore o volontà puoi lanciare questo incantesimo come azione gratuita, quando una creatura entro 10m lancia una magia. Se colpisci quella creatura dovrà spendere 1d8 punti energia extra per lanciare l'incantesimo che sta lanciando, se lo fa, tu recuperi 1 punto energia. +3 (#) aumenta la distanza di 10m +3 la creatura dovrà spendere 1d12 punti energia extra invece che 1d8 +1 [arcano] il bersaglio dovrà spendere 1d12 punti energia extra +1 [guarigione] se il bersaglio spende energia extra, il tuo prossimo incantesimo costa 3 punti energia in meno
(1) AVVIZZIRE (INT 2) natura, morte ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 Entro 10m, una pianta, edera o fiore di piccole dimensioni appassisce in pochi secondi +4 puoi far avvizzire tutte le piante in un percorso tra te e 10m +3 [natura] puoi far avvizzire una pianta grande quando un albero +3 [morte] la pianta si incenerisce dopo essere avvizzita
(5) AUTOSOSTENTAMENTO (INT 5) metabolismo ENE 3 / SIL +1 / IMM +0 / !8 Puoi evitare di mangiare e bere per le prossime 24 ore senza avere alcun effetto collaterale +5 [metabolismo] puoi evitare di respirare per la prossima ora
(3) AVVELENARE (INT 3) acqua, morte ENE 3 / SIL +1 / IMM +2 / !8 volontà vs resistenza quando lanci l'incantesimo scegli una caratteristica secondaria puoi avvelenare un qualsiasi oggetto, come un'arma o del cibo, se il veleno viene ingerito, attacca il bersaglio, se il veleno entra in contatto con una ferita attacca con svantaggio, in caso di colpo riuscito il bersaglio avrà svantaggio in tutte le prove/ATT che utilizzano la caratteristica scelta finchè non supera un tiro salvezza su tenacia. Il veleno dura 5 minuti, poi perde la sua efficacia +2 il veleno dura 1 ora, poi perde la sua efficacia +4 [acqua] l'attacco non ha svantaggio se il veleno passa tramite una ferita +3 [morte] scegli una caratteristica primaria invece di una secondaria
(3) BENEDIZIONE (INT 3) sacro ENE 5 / SIL +2 / IMM +1 / !10 tu e tutti gli alleati entro 10m avete un bonus di +1 agli attacchi per 1 minuto, se un bersaglio che accetta questo bonus effettua un'azione malvagia o uccide qualcuno subisce 1d6 danni, perde il bonus ed ottiene un ugual malus finchè l'incantesimo non termina +1 (#) aumenta il raggio di 2m +3 aumenta la durata a 5 minuti +6 [sacro] aumenta la durata a 24 ore
(3) BURATTINAIO (INT 3) vita ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !6 Per 1 ora puoi prendere il controllo di una bambola o un cadavere o qualsiasi oggetto con una struttura mobile entro 10m. I movimenti sono abbastanza precisi da sembrare veri, ma un cadavere non potrà parlare. +1 (#) Aumenta la gittata di 3m +3 (#) Aumenta il numero di bersagli +6 l'incantesimo dura 24 ore +3 [vita] ottieni vantaggio per le prove se queste servono a far sembrare veri i burattini SPECIALE: puoi controllare al massimo INTELLIGENZA bambole in modo verosimile.
(3) CADUTA MORBIDA (INT 3) vento, reazione ENE 3 / SIL +1 / IMM +1 / !7 Per 1 minuto, nella prossima caduta, cadendo non subirai danni e atterrerai in piedi +1 puoi bersagliare una creatura entro 10m da te invece che te stesso +4 [vento] l'incantesimo rimane attivo per tutte le cadute durante la sua durata +3 [reazione] puoi lanciare l'incantesimo fuori dal turno come azione gratuita
(9) CAMPO ANTIMAGIA (EPIFANIA) negazione ENE 30 / SIL +6 / IMM +7 Per 1 ora, crei un area di 1km di raggio in cui è molto difficile lanciare incantesimi, per lanciare un incantesimo bisogna spendere il doppio in punti energia e superare un TIRO SALVEZZA su volontà
CONSEGUENZE (tira 1d20) 1: L'incantatore non può lanciare magie per 1 settimana 2-3: L'incantatore perde tutta l'energia e lancia un dissolvi magie al posto del campo antimagia 4-7: L'incantatore perde 2d8 punti energia, ma l'incantesimo funziona 8+: L'incantesimo funziona normalmente
(8) CANCELLARE MEMORIA (INT 6) mente, negazione ENE 8 / SIL +4 / IMM +3 / !20 volontà vs volontà o conoscenza puoi cancellare gli ultimi 5 minuti dalla memoria di un bersaglio entro 5m, purchè questi ricordi non provochino emozioni forti. Se il bersaglio non è ben disposto l'attacco ha SVANTAGGIO. La memoria tornerà come prima dopo 24 ore. In caso di colpo mancato il soggetto si renderà conto del lancio dell'incantesimo, altrimenti no. +7 [mente] l'attacco non ha svantaggio, anche se il bersaglio non è ben disposto +10 [negazione] puoi cancellare qualsiasi ricordo, anche se emotivamente forte.
(7) CANCELLI DORATI (INT 6) metallo, muro ENE 13 / SIL +3 / IMM +4 / !20 Per 10 minuti, crei un cancello dorato entro 10m perfettamente dritto e con una base lunga 100m Niente può attraversare i cancelli nemmeno magicamente o con effetti di teletrasporto, il muro è come se fosse alto 1km e profondo altrettanto. Al termine dell'incantesimo il muro scompare senza aver danneggiato nulla. +1 (#) aumenta di 30 metri la lunghezza della base +4 [metallo] la base del muro può essere curva come un semicerchio o avere fino a 2 angoli retti +6 [muro] tu e i tuoi alleati potete attraversare i cancelli, ma questi rimangono aperti 1 turno dopo il vostro passaggio
(9) CELERITA' (EPIFANIA) reazione ENE 10 / SIL +6 / IMM +3 Puoi lanciare questo incantesimo in qualsiasi momento come azione gratuita Ottieni immediatamente un'azione, l'esecuzione di questa azione sarà estremamente veloce.
CONSEGUENZE (tira 1d20) 1: Non puoi agire fino alla fine del tuo prossimo round e per 24 ore devi spendere 5 punti energia extra per lanciare incantesimi fuori dal tuo round. 2-3: Fino al termine della tua prossima azione tutte la prove/ATT/TS che effettui hanno svantaggio 4-7: L'incantesimo funziona, ma perdi 10 punti energia 8+: L'incantesimo funziona normalmente
(7) CERCHIO FANTASMA (EPIFANIA) cerchio ENE 10 / SIL +0 /IMM +10 Nel raggio di 1km, per 1 ora, tutti i tuoi incantesimi di cerchio possono passare attraverso a ciò che è solido, una volta per turno come azione minore puoi spostare o cambiare la dimensione di un cerchio purchè resti nel cerchio spettrale.
CONSEGUENZE (tira 1d20) 1: L'incantesimo non funziona e non puoi lanciare incantesimi di tipo cerchio per una settimana 2-3: L'incantesimo funziona, ma tutti i tuoi altri cerchi scompaiono, inoltre perdi 30 punti energia 4-7: L'incantesimo funziona, ma ha un raggio di 50m 8+: L'incantesimo funziona normalmente
(5) CERCHIO IMPRIGIONANTE (INT 5) cerchio, gabbia ENE 5 / SIL +0 / IMM +3 / !12 per 1 minuto, crei una zona di raggio 5m entro 1m in cui le creature all'interno (compreso tu) non possono uscire nemmeno se spinte o con mezzi di teletrasporto (questi porterebbero il bersaglio al limite del cerchio). Se chi ha lanciato il cerchio non si trova al suo interno, l'incantesimo si spezza. Per funzionare il cerchio deve essere disegnato completamente +1 il cerchio non è visibile a occhio nudo +2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio +1 [gabbia] tu puoi uscire dal cerchio come se non fosse presente, se lo fai però l'incantesimo si spezza
(4) CERCHIO DI PROTEZIONE (INT 4) cerchio, protezione, reazione ENE 4 / SIL +0 / IMM +2 / !9 Crei una zona di raggio 3m entro 1m in cui le creature all'interno sono immuni ai danni di attacchi provenienti dall'esterno. Il cerchio subisce automaticamente questi danni e dopo averne subiti 10 si frantuma. I danni causati da esplosioni provenienti dall'esterno contano metà per distruggere il cerchio. Il cerchio dura 1 turno, poi scompare. L'incantesimo non funziona contro gli attacchi in mischia. Per funzionare il cerchio deve essere disegnato completamente +1 il cerchio non è visibile a occhio nudo +2 puoi creare il cerchio entro 10m da te +2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio +2 [protezione] il cerchio si frantuma dopo aver subito 15 danni +5 [reazione] puoi lanciare l'incantesimo fuori dal turno come azione gratuita
(9) CERCHIO DI MORTE (INT 6) cerchio, morte ENE 12 / SIL +0 / IMM +5 / !22 Per 1 minuto, crei una zona di raggio 10m entro 1m in cui i punti ferita recuperati, i danni curati e l'energia recuperata sono dimezzati, inoltre tutte le creature che iniziano il turno nel cerchio perdono 1d12 punti energia e subiscono 1d12 danni +1 il cerchio non è visibile a occhio nudo +2 [cerchio] puoi creare un cerchio di dimensione diversa: da 1 a 10m di raggio +7 [morte] chiunque lanci un incantesimo con la parola chiave guarigione nel cerchio o verso il cerchio subisce automaticamente 2d12 danni
(6) CHARME (INT 5) mente ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14 volontà vs volontà puoi influenzare una creatura entro 10m ad agire secondo il tuo volere per 5 minuti, questo però non deve discostarsi dai desideri del bersaglio. Ad esempio puoi far scegliere un indeciso, indirizzare qualcuno a seguire un suo scopo in un modo doverso o far seguire alcuni determinati istinti. +1 (#) puoi aumentare la distanza di 5m +3 l'incantesimo dura 1 ora +6 [mente] puoi influenzare tutti i bersagli entro 10m
(2) COLTIVARE (INT 2) natura, tempo ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 una pianta entro 10m cresce come se fossero passati fino a INTELLIGENZA anni, non puoi lanciare due volte questo incantesimo sulla stessa pianta. +2 (#) aumenta la distanza di 3m +6 [natura] tutte le piante entro 10m sono influenzate a piacere +4 [tempo] la pianta cresce invece fino a INTELLIGENZA x INTELLIGENZA anni
(5) CONTROLLARE NON MORTI (INT 5) mente, morte ENE 5 / SIL +3 / IMM +2 / !14 volontà vs intimidire o volontà Controlli tutte le azioni di un non morto entro 10m da te, puoi controllarne movimenti e desideri, quindi anche se puoi deciderne precisamente le azioni, non puoi fargli lanciare incatesimi a piacere (anche se con il giusto desiderio lo potrebbe fare). Il non morto può tentare un TIRO SALVEZZA su intimidire o volontà ogni turno per liberarsi dall'incantesimo +1 (#) puoi aumentare la distanza di 3m +6 (#) puoi bersagliare un altro non morto entro gittata +10 [mente] l'incantesimo bersaglia tutti i non morti entro gittata +3 [morte] i non morti hanno svantaggio per il tiro salvezza nel loro primo turno SPECIALE: puoi dare INTELLIGENZA ordini diversi ai non morti. I vampiri sono immuni a questo incantesimo.
(2) CONTROMAGIA (INT 2) arcano, reazione ENE * volontà vs volontà o conoscenza se lanci questo incantesimo mentre un'altra creatura entro 10m lancia un incantesimo, puoi negare l'incantesimo del bersaglio. Normalmente per lanciare l'incantesimo occorre usare la propria azione nel proprio round. Per farlo devi conoscere e poter lanciare l'incantesimo che sta lanciando e devi spendere metà dell'energia che useresti per lanciare lo stesso identico incantesimo (compreso delle sue varianti) se colpisci il bersaglio, il suo incantesimo non viene lanciato, ma l'energia viene comunque spesa. +1 (#) aumenta di 5m la distanza della contromagia +2 [arcano] puoi negare incantesimi che conosci, ma che non potresti lanciare a causa di potenziamenti inaccessibili +5 [reazione] puoi lanciare l'incantesimo fuori dal turno come azione gratuita SPECIALE: l'attacco ha un malus di 2 se l'incantesimo bersaglio è silenzioso o immobile (-3 se entrambi) SPECIALE: è possibile neutralizzare una contromagia con un'altra contromagia, farlo è identico a neutralizzare l'incantesimo originale.
(2) CREARE ACQUA (INT 2) acqua, evocazione ENE 1 / SIL +1 / IMM +2 / !5 puoi far sgorgare dalle tue mani fino ad 1 litro di acqua. +1 puoi creare fino a 10 litri +3 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore +2 [acqua] puoi far fluire l'acqua nella direzione che vuoi +3 [evocazione] puoi creare fino a 100 litri
(9) CRESCITA GIGANTE (EPIFANIA) trasformazione ENE 40 / SIL +4 / IMM +7 il tuo corpo si trasforma diventando grande fino a 6m, la tua violenza è considerata di 10 punti più alta (questo aumenta anche capacità di sollevamento, danni in mischia e punti ferita). L'equipaggiamento indossato cade o viene distrutto, la tua ARMATURA diventa 10 e la tua REPULSIONE 5 In questa forma gli attacchi che utilizzano armi hanno svantaggio, ma i tuoi attacchi senz'armi infliggono 1d12 danni e superano 6 di ARMATURA. Ogni turno effettua un tiro salvezza su volontà contro cd 5 (+5 per ogni turno passato) se il tiro ha successo puoi terminare l'effetto, altrimenti perdi completamente il controllo. L'incantesimo termina dopo 1 ora.
CONSEGUENZE (tira 1d20): 1: l'incantesimo non funziona, ma perdi comunque il controllo per 1 ora. Per 1 settimana la tua violenza è considerata dimezzata 2-3: L'incantesimo funziona, ma dura 1d4 turni, al termine di questi svieni per 1 minuto. 4-7: L'incantesimo funziona, ma perdi subito il controllo 8+: l'incantesimo funziona normalmente
(8) CRESCITA SELVAGGIA (EPIFANIA) natura ENE 35 / SIL +4 / IMM +6 nel giro di una settimana in un raggio di 1 km la natura riprende il sopravvento su tutto ciò che non è naturale (oggetti, costruzioni e creature non naturali). Ogni giorno ci sono nuovi effetti: nascono piante e creature che si sommano a quelli precedenti, e che rimangono finchè sopravvivono naturalmente. 1: erba ed insetti innocui (es. vermi). 2: arbusti e piccoli animali innocui (es. scoiattoli). 3: alberi e animali anche di medie dimensioni, ma passivi (es. mucche). 4-5: rampicanti che iniziano ad intaccare tutto ciò che non è naturale, e piccoli animali, anche aggressivi (es. serpenti). 6-7:piante infestanti cresceranno sempre più velocemente da ogni punto nutrendosi di tutto ciò che non è naturale, distruggendolo progressivamente, e animali sempre più grandi, aggressivi e territoriali cercheranno di prendere il sopravvento sulle altre creature (es. lupi). Il processo può essere contrastato con ogni mezzo, ma per una settimana l'incantesimo cercherà di ripristinare ogni giorno le condizioni eliminate (una al giorno).
CONSEGUENZE (tira 1d20): 1: l'incantesimo non funziona, tutto ciò che è naturale ti sarà ostile per una settimana 2-3: L'incantesimo funziona, ma tutto ciò che viene creato dall'incantesimo ti è ostile 4-7: L'incantesimo funziona, ma progredisce solo fino al terzo giorno 8+: l'incantesimo funziona normalmente
(5) CURA FERITE SUPERIORE (INT 5) guarigione ENE 3 / SIL +3 / IMM +2 / !12 puoi guarire una creatura con il tuo tocco di 3 punti danno +2 (#) togli un effetto negativo dal bersaglio +2 (#) aumenta la gittata di 10m (inizialmente è 0) +X il bersaglio si cura di X punti danno, fino ad un massimo di tenacia+5 del bersaglio. Il bersaglio può spendere una parte o tutta l'energia di questo potenziamento al tuo posto. +8 [guarigione] curi 3d8 punti danno extra N.B. se i punti danno del bersaglio vengono portati a 0, l'incantesimo restituisce punti ferita invece di togliere punti danno (in pari misura).
(2) DARDO INCANTATO (INT 2) forza ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 PERIZIA vs difesa scagli un dardo di forza contro un nemico entro 15m, questo è considerato un attacco fisico a distanza, ed infligge 1d6+percezione (o manolesta) danni come se fosse un'arma leggera +2 [forza] il dardo infligge 1d10+percezione (o manolesta) danni, ma hai un malus di 2 all'attacco
(2) DEFIBRILLARE (INT 2) fulmine, guarigione ENE 2 / SIL +1 / IMM +2 / !6 il tuo tocco può svegliare un bersaglio, inoltre se questi è svenuto a causa dei danni si cura di 1d4 punti danno +2 (#) aumenta la gittata di 5m (inizialmente è 0) +3 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore +2 [fulmine] l'incantesimo funziona nuovamente il turno successivo +3 [guarigione] il bersaglio diventa cosciente per 1 turno N.B. se i punti danno del bersaglio vengono portati a 0, l'incantesimo restituisce punti ferita invece di togliere punti danno (in pari misura). Inoltre il bersaglio non può spendere più energia di quanta ne abbia subendo quindi danni.
(6) DEVIAZIONE (INT 5) arcano, reazione ENE * volontà vs volontà o conoscenza se lanci questo incantesimo mentre un'altra creatura entro 10m lancia un incantesimo, puoi cambiare il bersaglio dell'incantesimo del bersaglio. Normalmente per lanciare l'incantesimo occorre usare la propria azione nel proprio round. Per farlo devi conoscere e poter lanciare l'incantesimo che sta lanciando e devi spendere la stessa energia che useresti per lanciare lo stesso identico incantesimo (compreso delle sue varianti) se colpisci il bersaglio, il suo incantesimo viene lanciato privo di potenziamenti su un bersaglio valido a tua scelta, ma l'energia viene comunque spesa per intero. Puoi deviare anche incantesimi con potenziamenti a te inaccessibili. +1 (#) aumenta di 5m la distanza della deviazione +5 [arcano] l'incantesimo deviato mantiene i suoi potenziamenti +5 [reazione] puoi lanciare l'incantesimo fuori dal turno come azione gratuita SPECIALE: l'attacco ha un malus di 1 se l'incantesimo bersaglio è silenzioso o immobile (-2 se entrambi)
(3) DISSOLVI MAGIE (INT 3) arcano, negazione ENE * / SIL +1 / IMM +1 / volontà vs volontà scegli un incantesimo attivo entro 10m, se colpisci sulla difesa di chi ha lanciato l'incantesimo, questo svanisce. Per lanciare dissolvi magie devi spendere metà dell'energia spesa per lanciare l'incantesimo bersaglio. Se stai cercando di dissolvere un tuo incantesimo, la dissoluzione ha successo automatico. Non puoi dissolvere incantesimi di Epifania con questa magia. +1 (#) aumenta la gittata di 10m +2 [arcano] per un turno, se hai INTELLIGENZA sufficiente, puoi lanciare l'incantesimo dissolto come se lo conoscessi +4 (#) [negazione] bersaglia un incantesimo extra
(9) DITO DI MORTE (EPIFANIA) morte ENE 40 / SIL +3 / IMM +6 volontà vs resistenza l'attacco ha svantaggio se il bersaglio ha più di 0 punti ferita. Una creatura colpita entro 20m muore
CONSEGUENZE (tira 1d20): 1: l'incantatore muore 2-3: l'incantatore subisce danni pari a due volte i suoi punti ferita massimi 4-7: l'incantatore subisce 3d10 danni, ma l'incantesimo funziona normalmente 8+: l'incantesimo funziona normalmente
(6) ELISIR DI FORTUNA (INT 5) acqua, fato ENE 6 / SIL +2 / IMM +3 / !15 Crei un elisir con proprietà magiche, chi beve questo elisir tira 1d20 e per 24 ore avrà degli effetti a seconda del risultato. Bere un secondo elisir entro le 24 ore non ha alcun effetto. 1: chi beve ha SVANTAGGIO in tutte le prove/ATT/TS 2-3: l'elisir non ha effetto 4-7: chi beve può ritirare il risultato di una prova/ATT/TS se il risultato è 1, 2 o 3 8-19: chi beve può ritirare il risultato di due prove/ATT/TS che preferisce 20+: chi beve può ritirare il risultato di tre prove/ATT/TS che preferisce +2 [acqua] chiunque può effettuare una prova di percezione e di conoscenza contro CD 21, se supera entrambe le prove può sapere gli effetti dell'elisir +6 [fato] hai +1 al tiro di d20 nel creare l'elisir SPECIALE: lanciare questo incantesimo prima di aver aspettato 24 ore dall'ultimo lancio ne aumenta il costo di 2 (l'aumento è cumulativo). Inoltre la spesa (in energia o punti ferita) di questo incantesimo non può essere recuperata tramite il riposo breve.
(7) ENERGIA BRUCIANTE (EPIFANIA) arcano ENE 20 / SIL +6 / IMM +4 Per 24 ore quando una creatura lancia un incantesimo di tipo arcano contro di te o un tuo incantesimo tira 1d10, la creatura subisce quei danni e ha un malus all'attacco pari al risultato, tu guadagni quei punti energia. Per 24 ore quando lanci un incantesimo di tipo arcano, potenziando la parola chiave arcano, hai VANTAGGIO per l'attacco
CONSEGUENZE (tira 1d20) 1: Per una settimana gli attacchi dei tuoi incantesimi hanno svantaggio 2-3: L'incantesimo non ha alcun effetto 4-7: L'incantesimo funziona, ma solo per INTELLIGENZA ore 8+: L'incantesimo funziona normalmente
(10) EVOCAZIONE COLOSSALE (EPIFANIA) evocazione ENE 40 / SIL +10 / IMM +8 Evochi una creatura grande fino a 10m sotto il tuo controllo, la creatura agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte e ha 10 in tutte le caratteristiche secondarie tranne 4 in quelle relative alla destrezza, 50 punti ferita (muore dopo aver subito 100 danni) e 6 di ARMATURA, il suo attacco in mischia infligge 1d12+10 danni (è un attacco fisico che supera 4 di ARMATURA come se fosse pesante e a due mani), ha velocità 12m. La creatura non può lanciare magie. La creatura scompare dopo 1 ora o se si allontana oltre a 100m da te. Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate. +5(#) aggiungi una capacità alla creatura: -la creatura puà volare -la creatura puà lanciare incantesimi fino ad INTELLIGENZA 4, ma senza potenziarli -la creatura vede come se avesse attivo un incantesimo di sensi non potenziato -altro
CONSEGUENZE (tira 1d20): 1: la creatura compare, ma farà di tutto per ucciderti, inoltre non scompare se si allontana oltre a 100m da te 2-3: la creatura compare, ma agisce casualmente 4-7: la creatura compare, ma con 0 punti ferita e metà energia (35 invece di 70) 8+: l'incantesimo funziona normalmente
(2) EVOCA GATTO NERO (INT 2) evocazione, fato ENE 2 / SIL +1 / IMM +1 / !5 puoi evocare entro 10m un gatto nero o un'altra piccola creatura che porti sventura sotto il tuo controllo. La creatura agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte, ha 2 in tutte le caratteristiche secondarie, 1 punto ferita (muore dopo aver subito 2 danni), velocità 5m e il suo attacco naturale infligge 1d4+2 danni ed una penalità di -1 a tutte le prove/ATT per 1 turno (il bonus si cumula fino ad un massimo di INT/2). La creatura ha il difetto piccolo al secondo livello: le prove/ATT di violenza e/o per spostare contro di essa hanno vantaggio e le sue prove/ATT/TS di violenza hanno svantaggio. può sollevare solo 1/4 del peso normale. La creatura non può lanciare magie e può eseguire solo compiti semplici. La creatura scompare dopo 10 minuti o se si allontana oltre a 100m da te. Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate. +2 la creatura ha 3 in tutte le caratteristiche secondarie (infligge quindi 1 danno extra, ha 3 PF in più, 5 energia in più) +3 la creatura dura 1 ora +2 [evocazione] puoi evocare una creatura extra, per potenziarlo dovrai spendere nuovamente energia +3 [fato] la creatura infligge una penalità di -2 a tutte le prove/ATT invece che -1 (il bonus si cumula fino ad un massimo di INT).
(8) EVOCA GOLEM (INT 6) evocazione, terra ENE 10 / SIL +2 / IMM +3 / !20 Evochi un golem da della terra o pietra entro 10m sotto il tuo controllo, il golem agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte e ha 6 in tutte le caratteristiche secondarie, 23 punti ferita (muore dopo aver subito 46 danni) e 4 di ARMATURA, il suo attacco in mischia infligge 1d6+6 danni (è un attacco fisico che supera 2 di ARMATURA come se fosse pesante), ma la sua velocità è di 6m Il golem non può lanciare magie e può eseguire solo compiti semplici. La creatura scompare dopo 10 minuti o se si allontana oltre a 100m da te. Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate. Il golem percepisce normalmente tramite le vibrazioni, quindi non vede e non sente, ma non ha SVANTAGGIO per questo. +3 il golem può afferrare spendendo 4 (dei suoi 40) punti energia +4 il golem ha 7 in tutte le caratteristiche secondarie (infligge quindi 1 danno extra, ha 3 PF in più, 5 energia in più) +6 il golem infligge 1d10+6 danni +4 il golem dura 1 ora +10 [evocazione] puoi evocare un golem extra, per potenziarlo dovrai spendere nuovamente energia +3 [terra] l'attacco del golem supera 6 di ARMATURA
(6) EVOCA ILLUSIONE (INT 5) evocazione, illusione ENE 8 / SIL +2 / IMM +1 / !15 Evochi una creatura illusoria entro 10m sotto il tuo controllo, la creatura agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte e ha 5 in tutte le caratteristiche secondarie, non può essere danneggiata (ma soltanto dissolta) e attacca a distanza (10/20/30) o in mischia contro volontà o percezione, se colpisce toglie 1d8+5 punti energia. La creatura non può lanciare magie e può eseguire solo compiti semplici. Se la creatura manca un bersaglio la creatura ottiene un malus cumulativo di -2 all'energia tolta contro quel bersaglio La creatura scompare dopo 10 minuti o se si allontana oltre a 100m da te. Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate. +3 la creatura ha 6 in tutte le caratteristiche secondarie (toglie quindi 1 punto energia extra) +5 la creatura toglie 2d6+5 punti energia con un attacco riuscito +4 la creatura dura 1 ora +8 [evocazione] puoi evocare una creatura extra, per potenziarla dovrai spendere nuovamente energia +6 [illusione] la creatura diventa invisibile se non attacca per 1 turno
(4) EVOCA SPIRITO (INT 4) evocazione, morte ENE 5 / SIL +2 / IMM +1 / !11 puoi evocare entro 10m uno spirito di un animale morto sotto il tuo controllo. Lo spirito è un non morto e agisce seguendo l'ultimo ordine impartitogli fino alla morte, ha 4 in tutte le caratteristiche secondarie, possiede un solo punto ferita e il suo attacco naturale infligge 1d10 danni (senza modificatori) e supera l'armatura. Quando lo spirito subirebbe danno da un incantesimo lancia un dado, se il risultato è pari non subisce alcun danno. Lo spirito non può lanciare magie e può eseguire solo compiti semplici. La creatura scompare dopo 10 minuti o se si allontana oltre a 100m da te. Puoi mantenere un massimo di INTELLIGENZA creature evocate. +2 lo spirito ha 5 in tutte le caratteristiche secondarie +2 lo spirito è in grado di volare, mentre vola ha -2 a tutti gli attacchi +3 lo spirito ha 5 punti ferita (muore dopo aver subito 10 danni) e 3 di ARMATURA +4 lo spirito infligge 2d6 danni +4 lo spirito dura 1 ora +5 [evocazione] puoi evocare uno spirito extra, per potenziarlo dovrai spendere nuovamente energia +2 [morte] lo spirito può passare attraverso qualsiasi corpo solido
(4) FATA GUARITRICE (INT 3) evocazione, guarigione ENE 4 / SIL +2 / IMM +1 / !9 evochi una fata entro 10m in grado di guarire una creatura con il tocco di 2 punti danno. Gli alleati adiacenti ad una fata possono alzarsi come azione gratuita La fata scompare dopo 6 secondi (1 round) +2 (#) aumenta la gittata di 10m +X il bersaglio si cura di X punti danno, fino ad un massimo di tenacia+5 del bersaglio. Il bersaglio può spendere una parte o tutta l'energia di questo potenziamento al tuo posto. +1 [evocazione] la fata rimane 1 minuto +6 [guarigione] curi 2d8 punti danno extra N.B. se i punti danno del bersaglio vengono portati a 0, l'incantesimo restituisce punti ferita invece di togliere punti danno (in pari misura).
(14) FERMARE IL TEMPO (EPIFANIA) tempo ENE 40 / SIL +5 / IMM +7 il tempo si ferma ad accezione di te e altre INTELLIGENZA creature entro 1km e l'equipaggiamento di ciascuno, mentre il tempo è fermo non puoi interagire in alcun modo con l'ambiente, nemmeno tramite incantesimi, ma potrai soltanto interagire con te e le creature che hai scelto (ad esempio puoi teletrasportarti ma non lanciare un muro di pietra). alla fine di ogni turno puoi decidere di subire 2 danni irriducibili o far ripartire il tempo.
CONSEGUENZE (tira 1d20): 1: il tempo si deforma in modo imprevedibile 2-3: rimani catatonico per 24 ore, non sei in grado di fare nulla 4-7: l'incantesimo funziona, ma dovrai subire 5 danni invece di 2 per manere attivo l'incantesimo 8+: l'incantesimo funziona normalmente
(3) FINTA MORTE (INT 3) metabolismo ENE 2 / SIL +1 / IMM +0 / !6 Cadi in uno stato di morte apparente per 1 ora, in questo stato hai svantaggio in tutte le prove di percezione. Se effettui una qualsiasi azione esci automaticamente da questo stato spezzando quindi l'incantesimo. Chiunque può notare che la morte è apparente se supera una prova di conoscenza (in un campo correlato) contro la tua volontà. +4 l'incantesimo dura 24 ore +2 [metabolismo] muoverti non spezza l'incantesimo
(1) FOLATA DI VENTO (INT 2) vento ENE 1 / SIL +1 / IMM +1 / !4 volontà vs atletica o resistenza crei uno sbuffo di vento in grado di sollevare oggetti leggeri o particolarmente suscettibili al vento entro 10m +1 (#) aumenta la gittata di 5m +2 aggiungi un bersaglio +5 puoi lanciare l'incantesimo come azione minore +2 [vento] puoi spingere una creatura di INTELLIGENZA metri o buttarla prona
(4) FOLGORE DIVINA (INT 4) fulmine, sacro ENE 4 / SIL +2 / IMM +1 / !10 volontà vs agilità o resistenza scegli un bersaglio entro 5m, per 1 minuto, una volta per turno, se quel bersaglio effettua un'azione malvagia, un fulmine lo attacca, se colpisci, il bersaglio subisce 1d12 danni. Se il bersaglio è pentito delle sue azioni può effettuare un tiro salvezza ogni turno su volontà o persuasione per terminare l'effetto +1 (#) aumenta la gittata di 2m +1 [fulmine] il fulmine attacca anche tutte le creature adiacenti al bersaglio, infliggendo loro 2 danni +4 [sacro] se il bersaglio è di natura malvagia, l'attacco ha vantaggio
(7) FORMA D'ACQUA (INT 5) acqua, trasformazione ENE 8 / SIL +3 / IMM +2 / !17 Tu e il tuo equipaggiamento diventate di acqua, puoi quindi passare attraverso fessure o grate, essere congelato ecc... Tutti i danni fisici ricevuti vengono ridotti fino ad un massimo di 10 per colpo. L'incantesimo rimane attivo per 6 secondi (1 round) in qualsiasi momento puoi spendere 4 punti energia per prolungare l'effetto di altri 6 secondi. +2 prolungare l'effetto costa 3 punti energia invece di 4 +6 [acqua] i danni vengono ridotti ad un massimo di 8 per colpo +2 [trasformazione] lanciare l'incantesimo non consuma l'azione del round
(3) FORMA DEL FULMINE (INT 3) fulmine, trasformazione ENE 4 / SIL +2 / IMM +2 / !10 volontà vs agilità o resistenza tu e il tuo equipaggiamento diventate per un istante di elettricità, e saltate fino a 3m, è possibile passare attraverso materiali conduttivi come altre creature o metalli, se si passa attraverso una creatura è necessario effettuare un attacco, in caso di colpo riuscito il bersaglio subisce 1d6 danni, altrimenti ti fermi prima di attraversare il bersaglio. Puoi utilizzare questo incantesimo al posto di muoverti. +1 [fulmine] il salto arriva fino a 5m +3 [trasformazione] il prossimo turno puoi ripetere gli effetti dell'incantesimo senza lanciarlo
(8) FORMA DEL VENTO (INT 6) trasformazione, vento ENE 9 / SIL +4 / IMM +3 / !21 Tu e il tuo equipaggiamento diventate d'aria, puoi quindi passare attraverso fessure o grate e quando salti la distanza è raddoppiata. Tutti i danni fisici vengono azzerati, ma non puoi infliggere alcun danno fisico. L'incantesimo rimane attivo per 6 secondi (1 round) in qualsiasi momento puoi spendere 8 punti energia per prolungare l'effetto di altri 6 secondi. +2 prolungare l'effetto costa 7 punti energia invece di 8 +7 [vento] finchè trasformato puoi volare, ma alla fine del turno atterri senza subire danni +2 [trasformazione] lanciare l'incantesimo non consuma l'azione del round
(7) FORZA DELLA NATURA (INT 5) natura ENE 6 / SIL +2 / IMM +2 / !14 puoi evocare piante e alberi di media grandezza che spuntano dalla terra in un raggio di 10m intorno a te, la composizione deve poter permettere alle piante di vivere ricevendo abbastanza luce e può essere creata solo su un terreno adatto (come terra o ghiaia) Le piante non feriranno nessuno nella loro comparsa, ma potrebbero incastrare delle persone se combinate con l'ambiente circostante +3 aumenta il raggio a 20m +3 [natura] puoi evocare le piante anche da sotto la pietra o il cemento, queste arrivano comunque dal terreno sottostante
(5) FULMINE (INT 5) fulmine ENE 7 / SIL +1 / IMM +4 / !16 volontà vs agilità o resistenza Lanci una scarica elettrica contro un bersaglio, la scarica infligge 2d12 danni -1 danno per ogni 5m di distanza dal bersaglio. I bersagli colpiti hanno SVANTAGGIO per ogni tiro (esclusi i tiri salvezza di questo incantesimo) finchè non superano un Tiro Salvezza su TENACIA +5 aumenti i danni di 1d12 +4 [fulmine] effettua un'altro attacco a partire dall'ultimo bersaglio, l'attacco infligge 1 dado (d12) di danno in meno ad ogni passo. Continua finchè i dadi di danno non diventano 0 SPECIALE: non puoi attaccare due volte lo stesso bersaglio con un uso solo di questo incantesimo.
(7) FURTO DELL'ANIMA (INT 6) guarigione, morte ENE 14 / SIL +3 / IMM +3 / !25 volontà vs vigore un bersaglio entro 5m subisce 4d8 danni e perde 5 punti energia, tu recuperi energia pari a metà dei danni inflitti. +1 (#) aumenta la gittata di 3m +5 (#) scegli un bersaglio, quello subisce 5d8 invece che 4d8 danni +12 (#) aggiungi un bersaglio all'incantesimo. +3 [guarigione] recuperi 1 punto ferita per ogni dado di danno inflitto +3 [morte] il bersaglio perde energia pari ai danni inflitti (minimo 5)
(8) FURTO DI TEMPO (INT 5) arcano, tempo ENE 8 / SIL +3 / IMM +2 / !17 volontà vs volontà scegli un bersaglio entro 5m, se l'attacco ha successo, durante il prossimo turno del bersaglio agisci invece tu, se l'attacco fallisce agirà invece lui al tuo posto nel tuo prossimo turno. Ad ogni bersaglio può essere rubato il tempo in questo modo una sola volta ogni 24 ore. Non puoi lanciare questo incantesimo in un turno rubato con esso. +1 (#) aumenta la distanza di 2m +7 se l'attacco fallisce il bersaglio non ti ruba il prossimo turno +3 [tempo] se l'attacco fallisce puoi ritirare con svantaggio, se vinci ottieni 2 turni, altrimenti ne perdi 2 +7 [arcano] puoi lanciare l'incantesimo in un turno rubato. SPECIALE: il bersaglio può decedere (prima di sapere il tuo risultato) di effettuare un tiro contrapposto invece di usare la sua difesa
(7) GABBIA DI FORZA (INT 6) forza, gabbia ENE 8 / SIL +4 / IMM +0 / !17 volontà vs violenza Un nemico colpito entro 10m non può muoversi (come se fosse completamente paralizzato) ed è circondato da una barriera, non può quindi attaccare ne essere attaccato in alcun modo, il bersaglio può effettuare un Tiro salvezza su violenza ogni turno, se lo fallisce però subisce 1d6 danni. Per mantenere attivo questo effetto l'incantatore deve rimanere quasi completamente immobile, questi, quando attaccato, può rinunciare quindi alla sua difesa di agilità e alla sua difesa di atletica oppure spezzare l'incantesimo. +2 (#) aumenta la gittata di 10m +10 (#) includi un bersaglio extra nell'attacco +2 [forza] se la gabbia viene dissolta o distrutta, puoi infliggere 1d10 danni a chi lo fa +3 [gabbia] l'incantesimo dura 1 round extra dopo che l'incantatore si è mosso, ma i bersagli hanno subito diritto ad un TIRO SALVEZZA
(4) GABBIA DI GHIACCIO (INT 4) freddo, gabbia ENE 5 / SIL +3 / IMM +0 / !11 volontà vs agilità Un nemico colpito entro 10m subisce 1d8 danni e non può muovere le gambe, se adiacente ad una superficie non può spostarsi da essa. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su VIOLENZA ogni turno per liberarsi, può inoltre usare la sua azione per effettuare una prova durante il suo turno. +2 (#) aumenta la gittata di 10m +7 i danni diventano 2d8 +6 puoi bersagliare un'altra creatura entro gittata +3 [freddo] se il bersaglio si libera dalla gabbia senza superare una prova o il tiro salvezza, avrà velocità dimezzata per un turno +3 [gabbia] il bersaglio ha SVANTAGGIO per le prove quando cerca di liberarsi (ma non ai tiri salvezza)
Edited by Noxious - 7/3/2014, 17:49
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